Создатели ведьмака 3


Создание мира игры «Ведьмак 3: Дикая охота»: рассказ художника по окружению CD Project Red — Оффтоп на vc.ru

Старший художник по окружению компании CD Project Red Михаль Жанижевски написал для издания 80 Level колонку о том, как команда студии разрабатывала виртуальный мир игры «Ведьмак 3: Дикая охота» и её дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он описал создание мира, связь игровых локаций и реального мира, планирование виртуальных городов и другие аспекты дизайна.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Привет. Меня зовут Михаль Жанижевски, я работаю старшим художником окружения в CD Project Red.

Тогда я об этом ещё не знал, но я хотел работать художником окружения с самого детства. Стоило мне получить свой первый компьютер, я начал играть в видеоигры. И меня вдруг осенило: а ведь я сам могу создавать эти огромные, тянущиеся до горизонта, миры, в которых обитают тысячи приключений, героев и сказочных существ. Возвращаясь домой со школы, я начинал пробовать различные инструменты, постепенно изучая ремесло художника.

Потом я поступил в университет, а затем меня приняли на мою первую работу, в CD Project Red. Это было просто чудесно, и в последние три года мне довелось работать над самым эпичным проектом в своей жизни — над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», и обоими дополнениями к ней — «Каменные сердца» и «Кровь и вино».

Работа художника окружения

В деле создания виртуальных миров есть много нюансов и правил, но для меня выделяется три основных и самых важных принципа.

Во-первых, коммуникации. Это очень важно. Целью художника окружения является создание уникальных миров, которые захватят игрока и надолго останутся в его памяти даже после того, как он пройдёт игру. А в случае с такой игрой, как «Ведьмак 3», в одиночку мир не создать. Поэтому мы работаем вместе с левел-дизайнерами, дизайнерами квестов и писателями, чтобы довести визуальную часть до совершенства, отыскать наилучшую композицию, чтобы убедиться, что визуальная составляющая мира во всём поддерживала сюжет.

Создание игрового мира — работа для большой команды. Но из-за постоянного общения с людьми из разных отделов очень легко забыть, что на самом деле важно в работе художника окружения. На первом месте всегда должно стоять создание уникальных миров. Создание мира, у которого есть душа, есть собственная история, которую стоит рассказать, даже если её мало кто заметит. Живой мир — это важно, потому что именно его игрок запомнит после своего первого прохождения.

Художник окружения должен быть очень многосторонним специалистом. Вы можете в течение нескольких минут перейти от создания трёхмерных моделей в какой-либо программе к разработке игровых локаций в движке. В наше время существует огромное количество различных инструментов.

И, конечно, художник окружения должен постоянно стремиться к самосовершенствованию. Нужно постоянно изучать современные методы и технологии, искать наиболее эффективные решения. В конечном итоге, важны не инструменты, а умение ими пользоваться.

Создание мира

Мир игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» основывается исключительно на сюжете, а значит, именно сюжет определяет внешний вид и характер каждой локации. Мы опираемся на него, придумывая интересные места, чтобы игрокам было интересно исследовать открытый мир. Помимо концепции, он также служит схемой для создания карт городов, деревень, пещер.

Всё начинается с голых тестовых моделей, которые потом заменяются реальными объектами, декорациями, дорогами и растениями. Писатели продолжают работать над историей, мир меняется вместе с ней, и нам приходится адаптироваться к новому видению мира. Чаще всего постоянные изменения идут только на пользу проекту, на этом этапе очень важно не привязываться к своей работе эмоционально.

Например, был случай, когда гора, которую мы сделали, перекрывала вид на важную квестовую локацию. Поэтому мы заменили гору за озеро и прибрежную деревушку. С приближением окончания разработки, мы начали создавать «красивые уголки»: куски улиц, стен, канализаций. Наборы декораций вроде группы бочек позволяют ускорить процесс, давая руководителям разработки возможность понять, что делать дальше.

Как только история, квесты и геймплей обретают свою финальную форму, мы начинаем доводить локации до совершенства. Заполняем содержимым открытые пространства между важными локациями, делаем их интересными и логичными с виду. Делаем их такими, чтобы затем создатели игровых роликов могли создать что-то эпичное.

Затем мы оптимизируем локации. Иногда задача получается весьма нетривиальной. Создание наборов мешей, баланс уровня детализации, разворачивание улиц таким образом, чтобы отрегулировать количество объектов, отображаемых на экране. Чем больше мы стараемся на этом этапе, тем быстрее работает игра, и тем больше людей, мы, например, можем поместить в этой локации. Всё, что мы делаем в этот момент, приближает нас к свету в конце тоннеля, такому близкому и такому далекому. К выпуску игры.

Опираясь на реальный мир

Мир «Ведьмака 3» основан на славянской, кельтской и скандинавской культурах, и, конечно, именно они вдохновляли нас во время создания мира. Наши художники выдали нам большое количество концептов для вдохновения, но мы и сами не сидели на месте: просматривали интернет, книги, фотографии, старые картины. В Польше есть много музеев, изображающих целые средневековые деревни, мы провели в них много времени, вооружившись камерами.

А потом мы так втянулись, что начали брать с собой камеры, куда бы ни пошли. Снимали всё подряд: горы, речушки, даже просто интересные наборы камней. Даже прослушивание определённой музыки может создать в голове художника настроение определённой локации, над которой идёт работа.

В итоге получается набор папок, отдельных для каждой локации, где хранятся разные фотографии, документы, музыка. Постепенно мы понимаем, что из этого помогает, а что — нет.

Растения

Speedtree оказалась крайне полезным инструментом для создания локаций игры. Все основные материалы были созданы Михалем Буцковски, нашим экспертом по растительности. Он провёл настоящее исследование, выясняя, где растут какие растения, составляя библиотеки материалов и руководства, показывающие, что растёт в Новиграде, на Скеллиге и в Туссенте, что порядочно упростило работу остальной команде. Затем мы просто шли сверху вниз.

Сначала, основываясь на реальных образах, мы построили формы и силуэты: начиная с больших деревьев, затем к маленьким деревьям, кустам и траве. У нас были потрясающие инструменты и редактор карты, растительность можно было просто нанести кистью. Было несколько видов кистей для каждого вида местности: для полей, равнин, болот, лесов, — но мы также могли многое регулировать. Например, можно было определять расстояние между деревьями, их вариативность.

Что-то приходилось делать вручную, например, смешивать разные виды растительности на территории между равниной и лесом.

После создания локации мы продолжаем работать над композицией, что-то удаляем, что-то передвигаем, чтобы всё выглядело более натурально. Кроме того, рассматривая свою работу, мы не должны забывать про геймплей. Если растительность мешает боям, нужно что-то придумать. Это совсем не так легко, как кажется, на этом этапе ещё много работы.

Локации должны быть живыми

Мир начинает оживать ещё на стадии планирования, когда мы просчитываем, сколько людей должно жить в конкретной деревне, в какие дома игрок может входить и так далее. Команда вселяет в мир душу, делая так, чтобы тот реагировал на действия игрока.

Мы не используем сетку для расположения объектов, мы делаем всё нарочно неидеально — так, как будто эту кучу ящиков накидал в переулок настоящий живой человек, а не машина. Освещение, цвета, композиция, растения — всё вместе играет большую роль в создании живого мира, и поэтому мы постоянно оглядываемся на реальный мир, чтобы всё выглядело естественно. Мы словно художники трёхмерного пространства, но мы можем изменять всё на ходу, смотреть под разными углами, экспериментировать.

И, как я уже сказал, создание живого дышащего мира — это работа для целой команды. Поэтому мы постоянно общаемся, делимся идеями, смотрим на локации друг друга, чтобы оценить, насколько они естественны и интересны. Потому, что мы сами — игроки, и если нам что-то нравится, то оно, возможно, понравится кому-то другому.

Создание городов

Создание игрового города — это практически то же самое, что создание целого мира, просто поменьше. И создание городов для «Ведьмака» стало серьёзным испытанием. Не только с точки зрения дизайна, но и с точки зрения оптимизации, геймплея и с технической стороны.

Сначала мы сверились с серией книг о «Ведьмаке», особенно с теми эпизодами, где события происходят в поселениях. На основе этой информации мы разделили города на районы для людей из разных слоёв общества. Ещё мы поняли, как должны выглядеть здания и декорации в определённых районах. Каждый район города имеет собственную историю, ощущается как отдельный организм.

Например, Новиград — это огромный город, спрятанный за высокими стенами, с большим количеством высоких домов и грязных аллей, с канализацией, протекающей под улицами. Но с приближением к центру города всё меняется: дома становятся богаче, улицы становятся чище.

Ещё один хороший пример — город в регионе Туссент, посмотренный на холме: бедные дома толкутся у самого низа, а на вершине располагается богатый район, спрятанный за стенами.

Для нас на каждый город нарисовали большое количество концепт-арта, но, конечно, никто не стал описывать каждый конкретный уголок, и нам снова пришлось обратиться к реальному миру, к средневековью. Как только мы начинали примерно представлять, как выглядит город, мы собирали его прототип, чтобы определить размеры и конфигурацию, пока левел-дизайнеры, создатели квестов и команда «Живого мира» думали о том, как вдохнуть в город жизнь, сколько вокруг должно быть магазинов, таверн и всего остального.

Затем мы работали над композицией каждой конкретной улочки и района, расставляя здания, крыши, ограды, конечно, не забывая про сюжет и квесты. Затем художники концепт-артов брали скриншоты из игры, и дорисовывали больше деталей, а мы вносили их в игру, добавляя в локации разнообразные украшения, лужи, валяющиеся повсюду на улицах доски, доводя города до того состояния, что вы можете видеть в игре.

Оптимизация

А вот ещё одно трудное испытание, с которым приходится столкнуться при создании большого открытого мира. Мир «Ведьмака» должен был хорошо работать на всех платформах: ПК, Xbox One и PlayStation 4. Чтобы этого достичь, технические художники очень чётко рассчитывали технический бюджет.

Хороший способ оптимизировать игру — использовать модульные модели, которые можно было бы по-разному использовать по много раз. Представьте себе камень, который можно использовать как скалу, но при этом повернуть по-другому и сделать из него платформу или потолок высокой пещеры. Здания в игре собраны из досок, которые затем скрепляются вместе. Таковы основы оптимизации. Это хороший способ увеличить производительность.

Кроме того, очень полезно бывает создать вручную или сгенерировать уровень детализации для разных объектов в зависимости от расстояния до игрока. Это касается декораций в городе, наборов камней и растительности.

Но важнее всего хорошо управиться с текстурами и материалами, ведь они должны уместиться в ограничение памяти на локацию. Например, в городах, в которых непременно появляется куча декораций, нужно очень серьёзно экономить, сокращая количество уникальных текстур, особенно если учесть, что по улицам городов ходит большое число персонажей, также пожирающих бесценный предел памяти. Для решения проблемы используются массивы: наборы текстур в одном файле, посвящённым конкретным зонам, вроде богатого или бедного квартала.

Испытания

Полагаю, при создании открытого игрового мира сложнее всего сделать его таким, чтобы в него можно было поверить, красивым и интересным для исследования. Игрок не должен заскучать, поэтому визуально мир должен быть разнообразным.

Допустим, игрок долгое время путешествует по лесам. В таком случае нужно обязательно разбавить лес просеками, холмами, водой. Иногда достаточно просто немного поработать с цветами, атмосферой и растительностью, просто чтобы внести небольшие изменения, или добавить туман, или сделать деревья более старыми и сухими на вид.

В случае с горными регионами или островами вроде Скеллиге всегда есть, где развернуться: нужно обязательно создать множество захватывающих дух видов с деревушкой или чем другим на заднем плане.

Путешествуя по открытому миру, игрок ведёт себя как исследователь, и разработчик должен добавить на карту как можно больше интересных мест. И если игрок хотя бы на одну секунду вдруг забудет, что перед ним всего лишь игра, если он подумает, что перед ним не просто достижение техники, если он сам станет частью своего приключения, тогда наша задача выполнена.

vc.ru

Создатели «Ведьмака 3» ответили на споры с лутбоксами

В последние месяцы в индустрии электронных развлечений была достаточно противоречивая ситуация с лутбоксами и микроплатежами. Компания Electronic Arts оказалась в центре сразу нескольких больших скандалов, а остальные разработчики решили внедрять такие системы гораздо менее агрессивно. Наконец, на тему своего отношения к лутбоксами высказались и разработчики из студии CD Projekt RED.

Как стало известно Gamebomb.ru, авторы любимой геймерами игры The Witcher 3: Wild Hunt объяснили свой взгляд на политику выпуска крупных игр и отношения к игрокам. По мнению Марчина Ивински (Marcin Iwinski), ситуация вокруг лутбоксов в прошлом году является показательной, ведь простые геймеры теперь могут влиять на крупные компании, и прямо демонстрировать свое недовольство, заставляя отказываться от неудачных решений. Теперь это не просто диалог разработчиков с игроками, а скорее ответный удар от геймеров. Как считает Ивински, такая ситуация пойдет индустрии только во благо.

Один из основателей студии CD Projekt RED до сих пор придерживается стандартного курса компании: если игроки заплатили за полную версию игры, они должны получить весь игровой контент на многие часы геймплея без всяких подводных камней. В случае с CD Projekt RED, то в своих играх они пытаются предложить не менее 50 часов основного сюжета, чтобы довольные игроки порекомендовали проект своим друзьям. Как считают сотрудники CD Projekt RED, это честная сделка и отличная реклама. 

Авторы отмечают и свое отношение к дополнениям и расширениям. Так, в случае с The Witcher 3: Wild Hunt все DLC распространялись бесплатно, а вдобавок к игре вышло два крупных расширения, предлагающих многие часы геймплея, и дополнительных занятий. Что касается бесплатных игр, то и тут разработчики не должны заставлять геймеров тратиться, а только предлагать им сэкономить немного времени.

По данным Gamebomb.ru, в настоящее время CD Projekt RED полностью сконцентрированы на развитии игры Gwent, и работе над Cyberpunk 2077. Так, Ивински в который раз сказал, что авторы испытывают огромную ответственность, чтобы угодить игрокам, и очень постараются это сделать.

gamebomb.ru

Создатели «Ведьмака 3» завершили работу над новым движком для Cyberpunk 2077

Представители студии CD Projekt RED вновь поведали игровой общественности о статусе работ над игрой Cyberpunk 2077. На этот раз разработчики рассказали об игровом движке, а также о том, появятся ли в игре микротранзакции и лут-боксы.

Как сообщает Gamebomb.ru, разработчики из CD Projekt RED сказали, что их новый движок, создаваемый специально для Cyberpunk 2077, уже запущен и работает. Представители студии отметили, что уделяют технической стороне проекта очень много внимания, и будут обновлять, дорабатывать и модифицировать движок все время разработки. Однако эта информация означает прежде всего то, что теперь должен начаться процесс активного создания самой игры.

В студии отметили, что довольны успехами в работе над Cyberpunk 2077 и в очередной раз опровергли, что разработка под угрозой, и с игрой возникли проблемы. Однако авторы до сих пор затрудняются озвучить хотя бы примерные сроки выхода игры, и отмечают, что новой информации может не быть весь 2018 год.

Зато в твиттере студия прояснила, что несмотря на работу над сетевой составляющей в Cyberpunk 2077, прежде всего это будет сюжетная игра в большом открытом мире, и в проекте совершенно точно не появится микротранзакций или лут-боксов. По словам студии, геймеры получат то, за что платят, а жадность создатели проекта оставляют другим, намекая на Electronic Arts.

Ранее в сети появлялась информация о том, что с разработкой Cyberpunk 2077 возникли существенные сложности, и геймеры скорее увидят игру The Witcher 4, чем ролевую игру в киберпанковом сеттинге. Несмотря на то, что разработчики опровергают все эти слухи, на сайте CD Projekt RED недавно открылось сразу 57 новых вакансий для работы над Cyberpunk 2077, что соответствует размерам средней современной студии.

gamebomb.ru

10 интересных фактов о игре Witcher 3: Wild Hunt

Для того, чтобы получить пример для движений Геральта в бою, был нанят профессиональный фехтовальщик. Фехтовальщик решил, что лучше всего сделать движения аналогичными танцу. Таким образом и появились ловкие движения Геральта с мечом.

На разработку Гвинта выделили 3 дня

Создатели этой популярной карточной игры, Дамиэн Мунье и Рафаль Джаки хотели создать игру внутри игры. Их инициатива была одобрена, но с одним условием: Если они разработают её за три дня (не откладывая другие свои обязанности). Само собой, они справились, и Гвинт увидел свет. Таким образом, мы получили одну из самых захватывающих мини-игр в мире.

Борода в реальном времени!

Возможно, вы не заметили, проезжая по полям Новиграда на вашей замечательной кобыле – Плотве, но борода Геральта растёт в реальном времени. Если вы думали, что парикмахерские – это просто небольшое добавление для кастомизации, то это не так. Не посетив парикмахерскую вовремя, вы получите достаточно неряшливую бороду при приближении к лицу персонажа.

Битвы на коньках

Во время презентации на Pax-East в 2015 году, игровой дизайнер, Дамиэн Мунье, рассказал, что в Ведьмаке 3 могла была быть битва на коньках. Мунье описал это действие, как «прекрасное», несмотря на очевидное насилие при отрубании голов на высокой скорости.

Больше, чем Скайрим

Сейчас не является сюрпризом то, что карта Ведьмака 3 огромна, но немногие знают – насколько она действительно большая. Вся карта Ведьмака 3 на 20% больше, чем карта Скайрима, а весит в 35 раз больше, чем карта её предшественника – Ведьмака 2. Теперь вы понимаете, почему на карте так много чертовых «?».

На одном из этапов разработки игры рассматривалась механика выбора цели, аналогичная V.A.T.S. из серии игр Fallout. Данная механика не увидела свет, но, поиграв, мы теперь и не можем вообразить какой либо другой метод ведения боя, чем тот, который сделан в игре.

Так… много… кода

Для того, чтобы весь этот огромный и прекрасный мир, тысячи строк диалогов и тонны различных механик сошлись вместе и работали, разработчикам пришлось написать ОЧЕНЬ много кода. Больше миллиона строк, если быть точным. 30 тыс. из которых, были полностью отведены диалогам.

Никакой поддержки от автора серии книг

Автор серии книг о Ведьмаке, на основе которых создана игра, Анджей Сапковский, на самом деле, не играл никакой роли в том направлении, куда разработчики направили игры. Права на серию были просто-напросто выкуплены у Сапковского и ничего более.

Общая стоимость составляла… *Барабанная дробь*

Во время финансового отчета за шесть месяцев в прошлом году, CD Project Red открыл полную стоимость базовой версии игры Ведьмак 3. Полная цена за игру была примерно 81 миллион долларов, что в два раза больше, чем стоимость Ведьмака 2.

Разработчики на горе

Да, горы, которые вы можете наблюдать издалека в дополнении «Кровь и Вино», могут выглядеть очень красиво, но в них также содержится и небольшое «пасхальное яйцо». На вершине самой дальней горы на горизонте Туссента расположена фотография команды разработчиков в рамке между двумя колоннами. Тем не менее, достичь её можно только используя свободную камеру отладки, телепортировав Геральта на местоположение фотографии.

genapilot.ru


Смотрите также

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>