Создатель халф лайф


История Half-Life

Изображение: Айван Бакула. Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр. Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году. Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.

Microsoft

С конца восьмидесятых компания из Редмонда начала неплохо зарабатывать на своём программном обеспечении и бешено расти. Молодая Microsoft поставляла операционные системы MS-DOS и Windows, прикладные приложения Word и Excel. Де-факто продукты Microsoft быстро завоевали титул стандарта для IBM PC и делового мира. С ростом компании росли состояния её основателей. Но не только самые первые лица в команде хорошо разбогатели.

В дополнение к четырём долларовым миллиардерам из Microsoft вышли более 12 тысяч миллионеров. Это были обычные сотрудники, которые получали бонусные опционы, акции компании. Первое публичное размещение в 1986 году и последующие периоды бурного роста означали, что состояние подобных сотрудников сильно росло. В результате вчерашние студенты за несколько дней становились миллионерами. Многие воспринимали богатство как должное. Своим состоянием новоиспечённые миллионеры распорядились по-разному. Самое простое — просто тратить. Стоянка Microsoft напоминала выставку дорогих спортивных автомобилей. Ещё легче — терять. Кто-то отдал часть в результате судебных процессов по разводу с жёнами, импортированными откуда-то из Восточной Европы. Кто-то посчитал, что деньги он заработал умом, и неумело вложил их в, уже позже, рухнувший рынок доткомов. Кто-то проиграл на стартапах. Чуть сложнее деньги приумножить. Некоторые смогли реализовать свои планы по созданию новых продуктов и компаний именно с помощью заработанного в Microsoft. Один из наших героев — 271-й сотрудник Microsoft. В 1983 году по совету Стива Балмера он бросил престижный Гарвардский университет и провёл в Microsoft 13 лет. Он плотно работал над тремя первыми релизами Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Молодой человек обладал огромной продуктивностью: он мог выпускать по 30 продуктов в год. Но всё же он ушёл из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Гейб Ньюэлл хотел делать видеоигры. Ньюэлл понял по Doom, что видеоигры — это будущее развлечений, по Super Mario 64 — что это искусство. Оригинальный Doom вышел под DOS в 1993 году. Ньюэлл установил его на ноутбук. Он ходил по офису и демонстрировал всем окружающим, какой захватывающей может быть графика по сравнению с NES или приставкой Sega. Именно Ньюэлл связался с Кармаком и предложил бесплатно портировать Doom на Windows. В середине девяностых Майкл Абраш ушёл из Microsoft, чтобы работать над Quake в id Software. Пример оказался заразительным. В 1996 году Ньюэлл и Майк Харрингтон уходят из Microsoft, чтобы основать собственную компанию.

Windows

Сегодня операционная система Windows стала центром экосистемы гейминга на ПК. Если игра выходит на ПК, то она выходит под Windows — не нужны больше никакие дополнения или пояснения, всем всё и так ясно. Существование и выход портов игр под OS X и Linux являются приятной опцией, о которой поговаривают всё чаще и чаще. Но основной платформой была и остаётся Windows. Так было далеко не всегда. К моменту выхода Windows 95 стало очевидным, что будущее операционки в немалой степени будет определяться набором игр, которые будут выходить под неё. На тот момент над игровым рынком доминировали японские компании: Nintendo, Sega, Sony. Американской компании нужна была настоящая атомная бомба, которая позволила бы выиграть эту войну. И она нашлась.

Речь идёт о проекте DirectX. Сегодня пиар-служба Microsoft старательно умалчивает, что первое кодовое название звучало как Manhattan Project. В результате настоящего Манхэттенского проекта США получили ядерный арсенал и успешно испытали его на городах Хиросима и Нагасаки, что явилось одной из причин капитуляции Японии. Название пришлось сменить на DirectX, поскольку оно сулило проблемы с общественным восприятием. Ядерное прошлое названия осталось в логотипе и промо-материалах для Windows 95.

Очень громкий звук. В DOS игры обращались к оборудованию напрямую, а Windows 95 вводила новые уровни абстракций с защищённым режимом доступа к памяти. Самый первый DirectX нужен был для реализации мультимедийных возможностей в Windows 95. До этого уже был похожий проект — WinG, который делал портирование DOS-игр более простым. Ушло время, чтобы убедить разработчиков перейти на то, что выглядело как замена WinG, которую тоже могут чем-то заменить в будущем. Всё это происходило после выхода Windows 95, в середине девяностых годов прошлого века. Это была эпоха медленного перехода к угловатым 3D-играм. Их графика выглядела как какой-нибудь Minecraft и прочий современный инди с ретро-графикой. Только в девяностых полигоны и примитивные эффекты освещения внушали не ощущения ностальгии, а реальное восхищение. Появлялись и развивались новые жанры, развивался сетевой мультиплеер. Всё это живёт и запускается на персональных компьютерах с ранними «Пентиумами» с частотой работы редко когда выше сотни мегагерц, ОЗУ в десятки мегабайтов и иногда даже с видеоускорителями с мегабайтами памяти. В гостиной правят PlayStation, Nintendo 64 и прочие игровые приставки пятого поколения. Характерный набор хитов от первого лица в середине девяностых: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.

Valve

Ньюэлл и Харрингтон — абсолютно неизвестные в мире игроразработки имена. Что ещё хуже, двое не знали ничего о том, как делать видеоигры. А планы были амбициозными. Гейб и Майк выбрали технически сложный жанр 3D-игры с элементами экшна. Майкл Абраш, который ушёл в id Software, предложил лицензировать новый движок, который он разрабатывал с Джоном Кармаком. Харрингтон и Ньюэлл отправились в Техас, в штаб-квартиру id. И легко представить, какой приём их там ожидал. В самую крутую на тот момент компанию видеоигр завалились два разработчика, которые могли похвастать именами под проектами уровня Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Да, деньги у них были. Но стоит ли с ними сотрудничать на равных? Абраш поручился за своих друзей, чем немало помог будущей Valve. Ньюэлл и Харрингтон в результате общения с id Software узнали немало о том, как работает игровая индустрия. Именно в Техасе они получили контакты для выхода на интересных разработчиков. В самолёте обратно в Сиэттл летел и диск с исходными кодами движка Quake. Но никто в компании, кроме Абраша, не верил, что эти двое когда-нибудь вернутся. 24 августа 1996 года Ньюэлл женится. В этот же день была основана Valve, на тот момент чрезмерно амбициозная и никому неизвестная студия видеоигр. Вэлвовцы оформили пятилетнюю аренду офисов в Киркленде, тихом городишке недалеко от Сиэттла. Само название Valve выделяется среди компаний видеоигр того времени: ничего экстремально-агрессивного, даже как-то блёкловато. Другой вариант имени, который чуть не выбрали, вообще звучал как Hollow Box (пустая коробка). В пустой коробке уже был движок и пара идей. Дальше следовал найм разработчиков. Здесь Valve поступила оригинально: в компанию набрали мододелов и разработчиков-фанатов. К примеру, письмо от Гейба получили Стив Бонд и Джон Гатри, авторы фан-сайта Quake Command. На тот момент Гатри учился в колледже и работал доставщиком пиццы. После визита в Сиэттл Бонд присоединился к компании Ньюэлла, а через неделю учёбу бросил Гатри: он тоже хотел делать игры в Valve. С этим подходом были и проблемы. Пришлось отфильтровать немало фанатов Quake, которые слабо представляли будущее жанра. А ещё многие из новых сотрудников никогда нигде до этого не работали. Им нужно было помочь закрепиться. В дополнение к неопытным мододелам Valve наняла несколько ветеранов индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft. Для распространения и продажи игры нужен издатель. И с этим тоже возникали проблемы. Для бывших уважаемых майкрософтовцев была в новинку негативность и недоверчивость к никому неизвестной студии. Многие издатели просто выгоняли молодую Valve, не веря в её обещания. К примеру, встреча с одним из издателей шла вполне адекватно. Но после обещания Valve использовать в будущей игре скелетную анимацию издатель немедленно закончил встречу. Valve повезло наткнуться на Sierra On-Line, издателя, который как раз искал продукт на движке Quake. В удачный момент в Sierra пришло письмо Ньэлла, который рассказал, что у них есть лицензия на движок и команда бывших сотрудников Microsoft. Основатель Sierra Кен Уильямс был заинтригован. В начале девяностых у него был шанс купить id Software, который он упустил. А теперь он понял, что Sierra отстаёт от жанра 3D-игр. В назначенный день шёл снег, что в Сиэттле случается нечасто и оттого приводит к коллапсу транспортной системы. Кое-как вэлвовцы добрались до полностью пустого офисного здания, где был лишь Кен, и начали свой питч. Спустя 20—30 минут, когда дело только подходило к финалу презентации, Уильямс прервал выступление и согласился сотрудничать. Позже он расскажет, что он принял решение, потому как в других командах были сборища художников и дизайнеров, но не инженеров. В Valve движок был отправной точкой, а не конечной. В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир.

Prospero

В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле 1997 года наняли писателя Марка Лэйдлоу. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока. Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Raising the Bar.

Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null (возможная отсылка к теории множеств), также известная как Библиотекарь. Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей.

Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса. Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: под этим в Prospero подразумевается каталог миров, в которые Алеф может заходить.

По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально. В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Сюжетная концепция с доступом к мирам смутно напоминает рассказ Борхеса «Алеф», описывающий точку пространства, которая содержит все другие пространства.

Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина. Заметен минималистичный интерфейс. Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа 1996 года по октябрь 1998 года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life.

Миранда, ещё один персонаж игры. Вероятно, имя является отсылкой к пьесе Шекспира «Буря», где у волшебника Просперо была дочь Миранда. Символ на татуировке не исчез: позднее лямбда стала частью мира Half-Life.

Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community и Steam Workshop. Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: резюме Карла Декарда упоминает, что контент Prospero использовался в серии игр Portal, где действительно есть отдельный дизайнер уровней.

Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре. Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.

Quiver

Во время поиска идей для будущей игры команда заинтересовалась повестью Стивена Кинга «Туман». В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Её причина — некий военный проект «Стрела» («Наконечник стрелы»). Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).

Fast Walker ведёт себя как собака: следует за Гордоном, кормится отстреливаемым им мясом и помогает в игре. В финальную игру существо не попало. Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.

Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхлапого кота Тренога, которого художник помнил из детства. В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации. Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи. Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи. Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят. Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля.

Mr.Friendly должен был выбивать оружие из рук главного героя и валить его на землю. Как вспоминает Кен Бёрдвелл, чудовище придумал сын его знакомого, которого он рекомендовал Valve в качестве художника. Среди работ в портфолио был этот монстр с заметным членом. При демонстрации Ньюэлл прямо спросил, что это там торчит. Художник рассказал, что задумывался о том, что пугает целевую аудиторию — 14-летних подростков. И на ужастики с пушками вместо рук они насмотрелись. Поэтому Mr.Friendly должен вызывать гомофобный рефлекс соответствующим поведением. За этим последовало описание задумки посмертного соития. Гейб ещё немного пялился, а затем похвалил художника и вступил с ним в бурное обсуждение возможных психосексуальных связей пришельцев и клинических описаний сексуальных фантазий подростков. Всё это происходило в присутствии Бёрдвелла. В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: движок поддерживает больше полигонов. В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета. В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов. В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так много. Движок Half-Life написан на том же C. В Half-Life на C++ пишут логику игры, в Quake для этого используют специально созданный язык Quake C. В движок Valve включили примерно 50 (в других источниках — не более 100—200) строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake. Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB.

Смешение цветов в технической демке Half-Life. Похожи файлы .WAD для хранения моделей и текстур. В Half-Life у каждой текстуры появилась возможность иметь свою палитру. Quake использует WAD2, Half-Life — WAD3. А вообще формат WAD восходит ещё к оригинальному Doom. Формат карт Half-Life .BSP настолько похож на квейковский формат .BSP, что ранние версии редактора Hammer могли открывать и редактировать карты Quake и Quake II. Позже официальная поддержка подобного исчезла, хотя её всё равно можно вернуть. Впрочем, в этом нет ничего удивительного: Hammer начинался как редактор карт Quake от компании ACD Systems, носил название Worldcraft и продавался за 35 долларов. Valve купила права на редактор и развила его до Hammer. В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть несколько улучшений. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В 2001 году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. В целом движок переписан на 70 %, хотя если порыться, можно найти большие фрагменты неизменённого кода.

Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути, это яичко на паучьих ногах. Само имя GoldSrc появится позже. На момент разработки движок внутри компании никак не называли. В компьютерных журналах того времени движок Half-Life описывают как Quake Unified Technology. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: ушедшая на «золото» стабильная GoldSrc и экспериментальная Source. Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движков.

Первая демонстрация на E3 1996

Второй скриншот Half-Life. Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo 1997 года. В те годы термин «шутер от первого лица» ещё не завоевал место в английском языке. Игры по типу Half-Life называли «клонами Doom», что, в общем-то, было недалеко от реальности. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне 1997 года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake. Half-Life должна была поспеть к ноябрю 1997 года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так? Ранняя альфа-версия 1997 года. Проблема была лишь в одном: игры не существовало. В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней. К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось. При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала. Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости присутствовали лишь в паре мест. В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось. Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. К примеру, в движке появился эффект «лучей», по сути — красивые линии электричества, лазеров, энергии, света между двумя точками. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Наивное предположение «сделаем и будут использовать» не работало. Демонстрация геймплея ранней версии игры. Это склейка отдельных фрагментов записанных демок внутри утекшей альфы. Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело бы. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта. Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела. Первый год своей жизни Valve только училась делать игру. Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно. От отчаяния все работающие идеи, все удачные виды оружия, все заскриптованные события, все хорошие особенности дизайна уровней собрали в одну карту. Над этим уровнем месяц трудилась отдельная группа, в то время как остальные не делали почти ничего. Когда уровень был готов, его оценили. Он удался: в нём было то видение, что нужно было финальной игре. Единственное — это то, что Valve нужно было сделать ещё около сотни таких уровней. В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Получилось несколько теорий. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее. Другая теория: игра должна воспринимать игрока и его действия, иначе игрок не будет воспринимать игру. Если игрок стреляет из оружия, должно быть что-то кроме звука выстрела. Дизайнеры хотели бы иметь возможность проделать в стене дырку, но технически это было неосуществимо. Остановились на декалях. Если игрок толкает то, что должно толкаться, объект должен двигаться. Если игрок заходит в комнату, где уже кто-то есть, на него должны среагировать или хотя бы посмотреть.

Cabal

Первые 11 месяцев работы Valve безустанно искала официального «игрового дизайнера» — человека, который придёт и расставит всё по полочкам. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим. Для этого создали группу, которую назвали Cabal по имени «кабального» совета при Карле II. Целью работы было создать документ, который полностью описывает все уровни, взаимодействия с врагами, их поведение, оружие и сюжетные ходы. Нужно было понять, когда вводится каждый из видов врагов и оружия, какие навыки у игрока уже должны быть, когда его им научили. Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры. Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета. Целые уровни какое-то время описывались общими словами «на поверхности» или «что-то с большим монстром». Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.

habr.com

Создатель Half-Life и Steam празднует день рождения

03.11.2016 11:55

Фото: © random-ness.wikia.com

Гейбу Ньюэллу, основателю и генеральному директору компании Valve, сегодня исполняется 54 года.

Мало кто сделал для развития компьютерных игр столько, сколько сделал Гейб Ньюэлл. Компания Valve, которую он основал, произвела на свет не только легендарные игры (Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress 2 и другие), но и разработала сервис цифровой дистрибьюции Steam — самый популярный онлайн-сервис на PC.

Проработав 13 лет в Microsoft и накопив достаточно солидный капитал, Ньюэлл вместе с коллегой Майком Харрингтоном покинули компанию, чтобы основать свою собственную. Они решили пойти по стопам другого экс-сотрудника Microsoft Майкла Абраша, который переметнулся в id Software для работы над Quake. Так, в 1996 году появилась компания Valve, а затем, в 1998 году, и её дебютный продукт: культовая Half-Life.

Многие геймеры восхваляют Гейба и считают его главной персоной, возродившей некогда увядающий PC-гейминг. Правда, это не мешает им подшучивать над своим кумиром, делая его героем многочисленных интернет-мемов. Основная доля шуток связана с якобы неспособностью Ньюэлла считать до трёх — колкий реверанс в сторону так и не вышедшей Half-Life 3.

life.ru

Half-Life - это... Что такое Half-Life?

Half-Life («период полураспада») — компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, разработанная Valve Software и изданная Sierra Studios 19 ноября 1998 года для персонального компьютера[1]. Первая игра в серии Half-Life. Технически игра основана на значительно переработанном движке Quake от id Software[4]. В 2001 году студия Gearbox Software портировала Half-Life на игровую приставку Sony PlayStation 2[2]. Также игра разрабатывалась для платформы Sega Dreamcast, но релиз был отменён[5][6].

Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видеозаставок. Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры[7][8]. Другой сильной стороной Half-Life называют искусственный интеллект противников[8][9]. Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвёл революцию в жанре шутера от первого лица и положил начало новому этапу его развития[10][11].

Игра получила множество положительных отзывов от игровой прессы[13]. Более 50 игровых изданий признали Half-Life «Игрой года», а журнал PC Gamer трижды называл её «лучшей игрой из когда-либо созданных»[14].

На волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift и Half-Life: Decay. Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike, Team Fortress Classic, Deathmatch Classic, Day of Defeat, Ricochet. В 2004 году было выпущено продолжение — Half-Life 2, также признанное «Игрой года» большинством изданий.

Игровой процесс

Являясь шутером от первого лица, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделён на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделённым на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты HECU, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы.

Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов. Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки защитного костюма. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки, или пользуясь стационарными зарядными станциями. В любое время игроку доступны загрузки и сохранения.

Характерной особенностью геймплея Half-Life является постоянное взаимодействие игрока с окружающей средой. Например, игрок может пододвинуть ящик, чтобы забраться на нужную высоту, или набросать в воду лёгких бочек, чтобы перебраться на противоположный берег. На основе интерактивности окружения построено множество головоломок, которые могут потребовать от игрока сообразительности[15].

Другое проявление интерактивности окружения — возможность использования стационарного оружия, такого как уставленный в комплексе танк или пулемёт. Другой пример использования нестандартного оружия — вызов авиаудара по противнику при помощи задания цели на электронной карте[16]. В качестве транспортного средства выступает вагонетка, поездке на которой посвящена целая глава[17].

Особым элементом геймплея являются так называемые джамп-пазлы. Игроку приходилось прыгать по платформам, корректируя в полёте дальность и направление прыжка. Джамп-пазлы достигли своего апогея в главе «Зен», где игрок прыгает на огромные расстояния по летающим островкам мира чужих при уменьшенной гравитации с «модулем длинных прыжков» на костюме[18].

Противники и союзники

В начальной, ознакомительной части игры, в отношении игрока никто не проявляет агрессию, однако уже в третьей главе в локациях появляются разнообразные противники. Некоторые из них начнут атаковать, как только увидят; другие не проявят агрессию, пока не тронут их. Кроме врагов, иногда встречаются и персонажи, которые могут встать на сторону игрока. Персонажи, встречаемые в игре Half-Life, можно разделить на следующие категории[19]:

  • Враги-пришельцы из пограничного мира Зен. К их числу относятся такие монстры, как хедкрабы, зомбированные ими люди, вортигонты, хаундаи, барнаклы, буллсквиды, тентакли, гаргантюа, снарки, ихтиозавры, пиявки, пехотинцы пришельцев, контроллеры, Гонарч, Нихилант. Также у пришельцев есть лазерная пушка, но она встречается всего один раз в главе «Забудьте о Фримене!».
  • Подразделения армии США, прибывшие в Чёрную Мезу для уничтожения последствий катастрофы и всех её свидетелей. К их числу относятся профессиональные солдаты из спецподразделения HECU и тренированные убийцы — чёрные оперативники. Солдаты HECU располагают большим арсеналом станкового оружия и военной техники (как наземной, так и воздушной). Они начинают сразу атаковать врага, если заметят его. В Чёрной Мезе также есть пулемётные установки, которые активируются, если задеть луч красного лазера или подойти вплотную.
  • Гражданские лица — сотрудники центра, которые до катастрофы были коллегами Фримена, а после стали его союзниками. Охранники обеспечивают огневую поддержку и имеют доступ к закрытым для игрока помещениям. У учёных также есть определённый уровень допуска, позволяющий им делать доступными игроку помещения, пройдя сканирование сетчатки глаза. К тому же, если игрок сильно ранен, они могут подлечить его.
В этой сцене игрок должен пересечь водохранилище по плотине, охраняемой вертолётом Апач и группой солдат HECU.

Оружие

Арсенал оружия в Half-Life представляет собой комбинацию из земного и инопланетного вооружения[20]. Кроме изредка доступных турелей и стационарных орудий, игрок использует для уничтожения врагов носимые с собой 14 видов оружия. Многие из них имеют также альтернативный режим стрельбы. Единственным оружием ближнего боя является монтировка, которая стала символом Гордона Фримена и всей серии игр[21]. Из огнестрельного оружия присутствуют пистолет Glock 17, револьвер Colt Python, пистолет-пулемёт MP5 с подствольным 40-мм гранатомётом M203, дробовик Franchi SPAS-12 и РПГ ATGM-4000, а снайперское оружие заменяет арбалет с оптическим прицелом[22][23]. Инопланетное оружие представлено стреляющим самонаводящимися «осами» биологическим ружьём и маленькими плотоядными снарками (назваными в честь персонажа поэмы Льюиса Кэрролла «Охота на Снарка»[20]), которые без разбору атакуют все наземные цели. Во второй половине игры Фримен раздобывает мощное экспериментальное оружие: тау-пушку и глюонную пушку. Также игрок может использовать против скоплений врагов взрывчатые боеприпасы типа осколочной гранаты и радиоуправляемого фугаса, а лазерные мины-ловушки позволяют организовывать опасные ловушки для противников.

Сетевая игра

Сетевая игра в Half-Life включает командный и одиночный Deathmatch-режимы. В многопользовательском режиме были изменены некоторые параметры оружия для большей сбалансированности и динамичности игры, в частности, была увеличена отдача тау-пушки.

Сюжет

История игры рассказывается без помощи видеовставок, разрывов во времени и подобных им приёмов. Развитие сюжета происходит при помощи скриптовых сцен, функционирующих непосредственно внутри игрового действия. Игровой процесс и подача сюжета при таком подходе образуют единое целое. Игра не разделена на уровни или миссии; деление игрового мира на карты вызвано техническими ограничениями. За всеми событиями игрок наблюдает глазами главного героя — Гордона Фримена. Выслушивая очередной монолог или же наблюдая за важным сюжетным событием, игрок не утрачивает контроль над главным героем, за исключением нескольких скриптовых сцен. В то же время самого персонажа нельзя увидеть со стороны или услышать его голос. Все эти приёмы способствуют погружению игрока в игровую реальность, создавая эффект присутствия[24].

Большое влияние на сюжетную линию и угнетающую атмосферу Half-Life оказал сериал «За гранью возможного», особенно серия «Пограничная полоса», а концепция игры родилась под впечатлением от повести Стивена Кинга «Туман» и сериала «Секретные материалы»[20].

Предыстория и завязка сюжета

Каскадный резонанс, в который попадает Гордон Фримен

Действие игры происходит в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико[25]. Именно там по сюжету находится федеральный исследовательский центр гигантских размеров, ставший местом проведения сверхсекретных исследований. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов. Обладая средним уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими[26].

Лаборатория «Лямбда» — часть «Чёрной Мезы» — проводила исследования в области телепортации. Они нашли способ открыть портал в пограничный мир, где обнаружили не только новые формы жизни, но и весьма странные кристаллы, представляющие научный интерес. Учёные посылали в Зен исследовательские отряды за этими кристаллами (позже в Зене игрок обнаруживает трупы членов отрядов, около которых лежит боевой арсенал), которые с боями отбивали их у коренных обитателей. Именно поэтому сотрудники «Чёрной Мезы», которые по штату должны носить защитные костюмы H.E.V., проходят тренировки по использованию оружия. Однажды в руки исследователей попал самый чистый и нестабильный кусок кристалла. Кристалл был передан в Лабораторию аномальных материалов, где работал Фримен, для дальнейших исследований. Но в процессе анализа вышел из строя один из суперкомпьютеров, что привело к неправильной обработке кристалла и спровоцировало его нестабильность. Но вышестоящее руководство решило не прерывать эксперимент. Позже, можно услышать, как один из учёных, стоящих рядом с этим суперкомпьютером говорил другому: «Почему они не послушали?! Мы же пытались предупредить их…». Кристалл, как часть чужого мира, стал «мостом» между двумя мирами.

В процессе проведения эксперимента, земное пространство и пространство параллельного мира начали перекрещиваться между собой, что демонстрируется игроку тем, что Фримена «швыряет» то в пограничный мир, то обратно на Землю. Сразу после катастрофы через пробитый пространственный барьер в исследовательский центр попадают существа другой цивилизации из параллельного измерения, называемого Зен (англ. Xen). Начинается паника. Пришельцы из параллельного мира ведут себя крайне враждебно по отношению к учёным из Чёрной Мезы, почти весь персонал истреблен. Резонанс кристалла спровоцировал сильный локальный толчок, который вызвал разрушения некоторых конструкций центра и вывел из строя технику и электронику лаборатории. Вышедший из-под контроля эксперимент пытаются остановить военные. Для локализации и устранения угрозы в Чёрную Мезу направляются специальные военные подразделения, которые параллельно зачищают территорию комплекса и от пришельцев, и от выживших свидетелей. Гордон, оказавшись облачённым в защитный костюм, пытается спастись и выбраться из исследовательского комплекса[27].

Главы

Названия многих перечисленных ниже глав, как и самой серии, представляют собой игру слов с физической и математической терминологией. Например, «Residue Processing» означает также вычисление интегралов на комплексной плоскости с помощью вычетов.

  1. «Black Mesa Inbound» («Прибытие в Черную Мезу») — Гордон Фримен прибывает в Чёрную Мезу для работы в лаборатории аномальных материалов. Вся глава состоит из поездки Фримена на монорельсовом поезде, в течение которой он может составить впечатление об общем облике и масштабах исследовательского центра[28].
  2. «Anomalous Materials» («Странное вещество») — Фримен получает защитный костюм H. E. V., необходимый для работы в опасных условиях, и направляется в тестовую камеру для участия в важном эксперименте. В ходе опыта с изучаемым кристаллом, в камере происходит неконтролируемое явление, названное учёными каскадным резонансом[29].
  3. «Unforeseen Consequences» («Непредвиденные обстоятельства») — Фримен оказался в числе выживших после ужасной катастрофы, исказившей до неузнаваемости облик исследовательского центра. В Чёрную Мезу начали телепортироваться инопланетные существа, ведущие себя крайне агрессивно. В этой ситуации Илай Вэнс просит Гордона выбраться на поверхность и вызвать помощь[30].
  4. «Office Complex» («Рабочий комплекс») — отбиваясь от пришельцев, Гордон Фримен пытается добраться до поверхности, пользуясь помощью выживших учёных и охранников[31].
  5. «We’ve Got Hostiles» («У нас враги!») — Гордон выясняет, что помощь уже здесь — правительство выслало военные силы, которым дано задание — уничтожить все следы эксперимента и всех его свидетелей. Гордон выбирается на поверхность, но высадка десанта вынуждает его искать другой путь, в недрах комплекса. По словам одного из выживших учёных, единственный путь к спасению — комплекс «Лямбда», куда Гордон теперь намеревается добраться[32].
  6. «Blast Pit» («Ракетная шахта») — путь через шахту для испытаний реактивного двигателя преграждает гигантское существо с тремя щупальцами — тентакл. Для достижения цели Фримену приходится восстановить подачу топлива, окислителя и энергии к двигателю и выжечь эту внеземную форму жизни испытательным запуском[33].
  7. «Power Up» («Подача энергии») — дальнейший путь к комплексу «Лямбда» лежит через железную дорогу, но генератор питания отключен. Фримену предстоит обеспечить подачу энергии к рельсам, между делом уничтожив огромную инопланетную тварь — Гаргантюа. Гордон заманивает существо к неисправному генератору, где оно погибает от разряда[34].
  8. «On the Rail» («На верном пути») — продвижение Фримена по железной дороге осложняется постоянными стычками монстров и военных. Один из уцелевших охранников сообщает Гордону, что команде «Лямбда» для наведения порядка в Чёрной Мезе необходим спутник на орбите. Гордон, следуя новой цели, добирается до ракетного комплекса и запускает космический аппарат[35].
  9. «Apprehension» («Новое препятствие») — перед тем, как Фримен продолжит путь, ему предстоит убить опасного водного пришельца — ихтиозавра. В конце главы Гордон впервые сталкивается с таинственными чёрными оперативниками. Сразу после этого военным удаётся взять его в плен. Чтобы избавиться от Фримена, солдаты сбрасывают его в мусорный пресс[36].
  10. «Residue Processing» («Переработка отходов») — Фримену удаётся выбраться из мусоросборника. Выход из комплекса переработки отходов заблокирован прилипалами, а оружия у Фримена нет, кроме монтировки. Ему приходится пройти путём, который проходят перерабатываемые отходы[37].
  11. «Questionable Ethics» («Сомнительная этика») — Фримен пробирается через секретные лаборатории, где изучались существа из параллельного мира Зен. Спасая несколько учёных, оказавшихся блокированными в комплексе, Гордон продолжает свой путь и выбирается на поверхность[38].
  12. «Surface Tension» («Поверхностное натяжение») — на поверхности дела обстоят ничуть не лучше, чем под землёй. Фримен уничтожает несколько военных машин и вертолётов, пробирается через заминированное здание, и, воспользовавшись системой наведения, вызывает несколько мощнейших авиаударов, чтобы убить ещё одного Гаргантюа и вскрыть запечатанный проход к комплексу «Лямбда»[39].
  13. «Forget about Freeman!» («Забудьте о Фримене!») — военные начинают эвакуацию, осознав, что бороться с пришельцами грубой силой бессмысленно. Покинутая ими Чёрная Меза подвергается массированной бомбардировке с воздуха. В общей неразберихе Фримен пробивает себе путь к комплексу «Лямбда»[40].
  14. «Lambda Core» («Ядро Лямбды») — оказавшись в Лямбда-комплексе, Фримен включает ядерный реактор и восстанавливает подачу энергии, что делает возможным открытие портала прямо в Зен. Как объясняют учёные команды «Лямбда», сила какого-то могущественного существа на другой стороне не позволяет закрыть межпространственные порталы и избавиться от последствий каскадного резонанса. Задача Гордона заключается в том, чтобы найти и уничтожить это существо[41].
  15. «Xen» («Зен») — Фримен попадает в загадочный и опасный мир пришельцев, состоящий из парящих над бездной органических скал-островов. Отбиваясь от немногочисленных представителей местной фауны, Гордон находит телепорт, позволяющий двигаться дальше[42].
  16. «Gonarch’s Lair» («Логово Гонарча») — продвижение Фримена прервано огромной паукообразной тварью, Гонарчем, маткой, извергающей десятки маленьких личинок хедкрабов[43].
  17. «Interloper» («незваный гость») — по мере продвижения Фримену начинают противостоять разумные существа Зена. Пробираясь по территории пришельцев, Гордон обнаруживает, что основное население мира, рабы-вортигонты, не враждебны до тех пор, пока рядом не появятся контроллёры. В завершение Фримен оказывается на огромном инопланетном заводе по производству солдат, где и находит последний телепорт[44].
  18. «Nihilanth» («Нихилант») — Фримен добирается до того самого существа, которое мешает закрыться пространственному разлому — надсмотрщика над Зеном, Нихиланта. Тот пытается уничтожить учёного, атакуя его снарядами, напоминающими молнии или искры, и направляя на него порталы. Последние телепортируют Гордона в различные опасные места Зена. Отбиваясь от Нихиланта, контроллеров и вортигонтов, Гордон уничтожает кристаллы, восстанавливающие жизненную силу лидера пришельцев, а затем и самого Нихиланта. После этого гибель самого Фримена в обрушивающейся комнате, казалось бы, неминуема, но его спасает загадочный человек с кейсом — G-Man[45].

Концовка

G-Man предлагает Гордону Фримену работать на него

В конце игры Гордон Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Черная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время, а перед Фрименом стоит G-Man. При этом загадочный человек говорит Фримену, что он доволен его действиями, и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству, и что он успешно выполнил свою работу в Чёрной Мезе. Далее G-Man предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него добровольно. Шагнув в телепорт за открывшейся дверью вагончика, Фримен принимает предложение о работе, и G-Man помещает учёного в стазис, где тот ожидает своего возвращения во второй части игры. В противном же случае, безоружный Гордон телепортируется в неизвестное место Зена, оказавшись окружённым бесчисленным количеством чудовищ из чужого мира. Любой осуществлённый выбор приводит к логическому завершению Half-Life[45].

Сюжет продолжения, игры Half-Life 2, предполагает, что Гордон принял предложение G-Man[46].

В определённых локациях учёные и охранники важны для прохождения игры — без их помощи невозможно открыть некоторые двери — и если убить такого персонажа, то на экране появляется буквально следующее — «Объект: Фримен. Статус: оценка способностей прекращена. Посмертное заключение: объект не смог эффективно использовать человеческие ресурсы для достижения цели.» и игра закончится.

Разработка

Half-Life стала первой разработкой студии Valve Software, основанной в 1996 году выходцами из Microsoft — Майклом Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом[47]. Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже лицензировали у id Software движок Quake[48]. Поначалу компании было трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D-Action-игры, особенно созданной на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под своё крыло[49].

Оригинальным названием Half-Life было «Quiver» («дрожь»). Quiver представляла собой историю про Ивана Космобайкера, который попал в космическую военную лабораторию, захваченную инопланетянами, и вынужден был обороняться, чтобы выжить. Эта идея была вдохновлена повестью Стивена Кинга «Туман» (англ. The Mist)[50]. Гейб Ньюэлл объяснял в интервью, что название «Half-Life» было выбрано потому, что оно подходило под общую картину игры, не являлось клише и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую константу в уравнениях радиоактивного полураспада (англ. half-life). Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death»[20] — «полусмерть», по аналогии с «half-life», что буквально означает «полужизнь изотопа»).

Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни, и при этом в полную силу использовать все доступные Valve технологии[20].

Первоначально охранники и учёные, работавшие в исследовательском центре «Чёрная Меза», где происходит действие игры, должны были быть противниками игрока. Разработчик искусственного интеллекта Стив Бонд использовал их для проведения экспериментов над командным поведением врагов. Он заставлял охранников следовать за игроком, вместо того чтобы с ним сражаться — так было легко проверять их способности к навигации в пространстве. Однако разработчикам так понравилась необычная для того времени идея с союзниками игрока, что в результате роль Фримена была изменена, а сама игра подверглась полной переработке[20].

Впервые Half-Life была продемонстрирована публично в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Half-Life стала настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой искусственный интеллект для того времени казались чем-то невероятным[51].

В августе 1997 года Valve наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala, для работы над сюжетом и персонажами игры[50]. Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997 года ради конкуренции с Quake II, но тогда в Valve решили, что игра ещё не готова к выпуску[52].

В 2003 году в разделе «Making Of…» журнала Edge Гейб Ньюэлл затронул тему трудностей, связанных с дизайном уровней на раннем этапе разработки игры. Дизайнерами постоянно собирался уровень, включающий в себя все оружие, всех врагов, скриптовые сцены. Этот единственный уровень вдохновлял студию для продолжения работы над игрой, поскольку разработчики видели плод своих трудов и могли чувствовать, как далеко они продвинулись. В результате, студия полностью закончила доработку интеллекта монстров и все уровни в год выхода игры. На E3-1998 Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра»[52]. Дата выхода ещё несколько раз переносилась, пока, наконец, игра не вышла в ноябре 1998 года[53].

Приём игроков и критиков

Half-Life была принята игроками позитивно, получила множество положительных отзывов и наград. К моменту выхода сиквела игра была признана культовой[65]. По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры[66], а к 2008 году было продано уже 9,3 миллиона копий[67].

Half-Life получил хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов Metacritic. Джефф Грин в Computer Gaming World писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времён Doom»[57]. IGN описал её как «демонстрация мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица»[56]. IGN также включил Half-Life в десятку игр, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр[68]. GameSpot утверждал после выхода игры, что она была ближе всех к совершению революционного прорыва в жанре, чем какие-либо другие до неё[55], а в 2007 году Half-Life был включён в список величайших игр всех времён по версии GameSpot[69]. В 2004 году GameSpy провёл опрос читателей сайта для определения величайшей игры всех времён, Half-Life и здесь уверенно победил, обойдя в финале Super Mario Bros. 3[70].

Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названа несколькими рецензентами революционными. Allgame писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это»[54]. Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными»[71]. В обзоре на сайте Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стал представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, а после его выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно»[58].

Кроме многочисленных похвал некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков. Особенно это касается заключительной части игры c отправкой игрока в Зен, например, в рецензии на Just RPG пишется, что это похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности[72]. Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля)[73].

Портирования

В 2001 году Half-Life был портирован на PlayStation 2 усилиями студии Gearbox Software. Эта версия игры имела значительно улучшенные модели персонажей, оружия, дополненные и расширенные уровни. Также версия для PS2 имела возможность игры вдвоём и позже получила кооперативное дополнение, называемое Half-Life: Decay, которое позволяло игрокам играть за двух женщин-учёных, Доктора Кросс и Доктора Грин из Чёрной Мезы.

Версии для Apple Macintosh, которая была вполне готова, так и не вышла в свет[74][75]. Данный порт был отменён из-за несовместимости с Windows-версией мультиплеера. Создатели также поняли, что моды для PC-версии Half-Life не подходят к Macintosh-порту.

Для работы над портом для Sega Dreamcast Valve и Sierra наняли Gearbox Software. На ECTS в 2000 году игра была показана для широкой публики во вполне играбельном варианте, разработчики Рэнди Пичфорд и Брайан Мартел появились на выставке для раздачи интервью и представления игры. Тем не менее, игра не была выпущена[76]. Через год Sierra On-Line покажет порт для PlayStation 2 на Е3 2001.

Несмотря на то что официально данный порт не выходил, dreamcast-версия всё же просочилась в Интернет; она поставлялась вместе с полными версиями Half-Life и Blue Shift, обе с ранней версией High Definition Pack (HD-пакет, вышедший позже и улучшающий графику игр в серии HL). Порт представлял собой довольно недоработанный продукт c невысокой частотой кадров (FPS) и длинными частыми загрузками (около двадцати секунд каждая). Самое серьёзное — проблемы с сохранениями (по недосмотру разработчиков игра корректно сохраняется только на оригинальных картах памяти — с экраном (VMU), на прочих же чаще всего выводилась надпись «игра не записана»). Также игра при долгом прохождении иногда зависает с ошибкой.

Консоль поддерживала периферийные устройства: мышь и клавиатуру. Но если игроком использовался геймпад, игра включала авто-прицеливание: если враг оказывался рядом с прицелом игрока, прицел автоматически наводился и следил за врагом, облегчая стрельбу. Игра не имела мультиплеера и ограничения насилия (игроки не могли выключить кровавые ошметки). Также имелась интересная возможность использовать пароли; из трёх слов пользователь должен был составлять различные фразы, например, «Отис Любит Dreamcast» (Otis Loves Dreamcast) — режим неуязвимости, «Страх и Гравитация» (Fear and Gravity) — перейти в Зен, или «Барни Идёт на Работу» (Barney Goes To Work — пропустить вступление в Blue Shift и начать игру[77].

Последующие разработки

Адд-оны

Основные статьи: Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay

Для оригинальной Half-Life были выпущены три дополнения от Gearbox Software: первый это Half-Life: Opposing Force (1999), второй Half-Life: Blue Shift (2001) и последний Half-Life: Decay (2001). Сюжеты основной игры и её официальных аддонов очень плотно переплетаются между собой. События, произошедшие в основном сюжете, отражаются и в аддонах. В некоторых местах можно увидеть Гордона буквально в шаге от себя или прыгающего в портал. По замыслу, все события — и основного сюжета и официальных аддонов — происходят одновременно, в результате чего пути героев могут пересекаться, а события влиять как на один аддон, так и на другой.

Opposing Force — возвращает игрока в Чёрную Мезу, но в этот раз игрок играет роль одного из спецназовцев (Адриана Шепарда), которых Гордон уничтожал в больших количествах в оригинальной игре. Аддон добавляет несколько новых видов оружия, несколько моделей, новые карты и сюжет. Это дополнение меньше Half-Life: 11 глав против 18 в оригинале.

В Blue Shift игрок выступает в роли охранника Барни.

Blue Shift — даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы, Барни Калхауна (это дополнение изначально разрабатывалось для Dreamcast-версии, но после её отмены было выпущено на РС). Blue Shift добавляет High Definition Pack, улучшающий внешний вид Half-Life и Opposing Force (в частности, увеличивает количество полигонов в моделях и добавляет более качественные текстуры). Blue Shift — сравнительно небольшое дополнение, даже по сравнению с Opposing Force.

Decay — дополнение предполагает кооперативную игру двух игроков, которые вместе сражаются и разгадывают загадки. 23 сентября 2008 года группой украинских энтузиастов была выпущена модификация, представляющая собой неофициальный порт с PlayStation 2 на PC[78].

В 2000 году был выпущен Half-Life Platinum Collection[79]. Он включал:

  • Half-Life
  • Counter-Strike
  • Team Fortress Classic
  • Half-Life: Opposing Force

Позже, в 2002 году, сборник был переиздан с добавленным в него Half-Life: Blue Shift.

В 2005 году был выпущен новый сборник «Half-Life 1 Антология», содержащий Half-Life, два официальных дополнения и Team Fortress Classic[80].

Сиквел

Основная статья: Half-Life 2

Продолжение, Half-Life 2, впервые было продемонстрировано на E3 в мае 2003 года, что вызвало вспышку интереса к игре. В нём игрок снова играет Гордоном Фрименом, на этот раз через 20 лет после инцидента в Чёрной Мезе, в дистопическом городе из Восточной Европы «Сити-17», где он должен сражаться вместе с повстанцами против тоталитарного режима — Альянса. После ряда задержек Half-Life 2 был выпущен 16 ноября 2004 года[81]. Сиквел также получил преимущественно позитивные оценки от критиков и геймеров[82], не менее 39 изданий признало Half-Life 2 игрой года[83].

Моды

Основная статья: Список модификаций серии Half-Life

Благодаря открытой архитектуре движка Quake, позволяющей быстро изменять игровые параметры, поклонники игры создали большое количество модификаций. В них игроку предлагается изменённое оружие, новые враги и уровни, а также отдельные игры с собственным сюжетом, связанные с Half-Life только общими игровыми ресурсами. Valve не препятствовала созданию сторонних модов и даже выпустила комплект средств разработки, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы или обновлены для работы с Half-Life[84].

SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модов, таких как Counter-Strike, Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD), Deathmatch Classic (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовал также, например, бесплатный командный многопользовательский мод с названием Underworld Bloodline, созданый для продвижения фильма «Другой мир»[85].

Ремейки

Основные статьи: Half-Life: Source, Black Mesa

В 2004 году Valve выпустила переиздание первой части на базе игрового движка второй, носящее название Half-Life: Source. Более современный движок позволил улучшить некоторые эффекты, например, реалистичный вид воды и эффекты от попадания пуль, однако из-за использования текстур и моделей из оригинальной игры графика сильно не изменилась[86]. Задачу переноса игры на движок Source с целью значительного улучшения графики и сохранения оригинальной атмосферы решили выполнить независимые разработчики. Проект под названием Black Mesa в течение восьми лет находился в стадии разработки[87], лишь 14 сентября 2012 года первая часть игры (гла́вы до Зена) стала доступна для загрузки на официальном сайте проекта, вторую часть команда разработчиков обещает доделать позже[88][89].

Саундтрек

Саундтрек Half-Life написан композитором Келли Бэйли.

  • 1. «Adrenaline Horror» — 02:09
  • 2. «Vague Voices» (Black Mesa Inbound) — 02:11
  • 3. «Klaxon Beat» — 01:00
  • 4. «Space Ocean» (Echoes of a Resonance Cascade) — 01:36
  • 5. «Cavern Ambiance» (Zero Point Energy Field) — 01:39
  • 6. «Apprehensive Short» — 00:23
  • 7. «Bass String Short» — 00:08
  • 8. «Hurricane Strings» (Neutrino Trap) — 01:33
  • 9. «Diabolical Adrenaline Guitar» (Lambda Core) — 01:44
  • 10. «Valve Theme [Long Version]» (Hazardous Environments) — 01:22
  • 11. «Nepal Monastery» — 02:08
  • 12. «Alien Shock» (Biozeminade Fragment) — 00:36
  • 13. «Sirens in the Distance» (Triple Entanglement) — 01:12
  • 14. «Nuclear Mission Jam» (Something Secret Steers Us) — 02:00
  • 15. «Scared Confusion Short» — 00:16
  • 16. «Drums and Riffs» (Tau-9) — 02:03
  • 17. «Hard Technology Rock» — 01:40
  • 18. «Steam in the Pipes» (Negative Pressure) — 01:55
  • 19. «Electric Guitar Ambiance» (Escape Array) — 01:24
  • 20. «Dimensionless Deepness» (Dirac Shore) — 01:24
  • 21. «Military Precision» — 01:20
  • 22. «Jungle Drums» — 01:49
  • 23. «Traveling Through Limbo» (Singularity) — 01:17
  • 24. «Credits / Closing Theme» (Tracking Device) — 01:39
  • 25. «Threatening Short» (Xen Relay) — 00:37
  • 26. «Dark Piano Short» — 00:17
  • 27. «Sharp Fear Short» — 00:08

Замечание: Большинство композиций переименованы и включены в оригинальный саундтрек Half-Life 2; названия в скобках являются названиями этих же композиций в Half-Life 2 OST. На композиции 2, 12, 13 и 24 были сделаны ремиксы для сиквела.

Примечания

  1. ↑ 1 2 Half-Life at Steam. Архивировано из первоисточника 25 января 2012. Проверено 3 сентября 2006.
  2. ↑ 1 2 Half-Life для PS2  (англ.). IGN. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  3. ↑ Half-Life for Windows (1998) Rating Systems — MobyGames. MobyGames. Архивировано из первоисточника 25 января 2012. Проверено 24 мая 2011.
  4. ↑ Последние часы Half-Life. Часть третья. Отличие Valve  (рус.). Half-Life Inside. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  5. ↑ Not Given Half A Chance: The Cancellation of Half-Life  (англ.). GameSpot. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  6. ↑ Half-Life for the Dreamcast officially cancelled  (англ.). IGN. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  7. ↑ Stories Of Gaming: An Essential 50 Recap  (англ.). 1UP. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  8. ↑ 1 2 Half-Life Review  (англ.). The Adrenaline Vault. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  9. ↑ Half-Life Review  (англ.). GameOver. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  10. ↑ Half-Life Review  (англ.). MyGamer. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  11. ↑ Half-Life Review  (англ.). GameSpot. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  12. ↑ Half-Life Reviews  (англ.). GameRankings. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  13. ↑ About Valve  (англ.). ValveSoftware.com. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  14. ↑ Half-Life Review. Рецензия Half-Life на сайтеMyGamer.
  15. ↑ Глава XII. Surface Tension. Planet Half-Life
  16. ↑ Глава VIII. On the Rail. Planet Half-Life
  17. ↑ Глава XV. Xen. Planet Half-Life.
  18. ↑ Mitchell, Heather. Half-Life instruction manual. Valve Software, 1998. — P. 20-21
  19. ↑ 1 2 3 4 5 6 Hodgson, David Half-Life 2: Raising the Bar. — Prima Games, 2004. — ISBN ISBN 0-7615-4364-3
  20. ↑ ТОП-10: Твой выбор. Самое бесполезное оружие в играх. PlayGround.ru (01.08.2012). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 27 августа 2012.
  21. ↑ Half-Life Weapons  (англ.). Planet Half-Life. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 27 августа 2012.
  22. ↑ Mark A. Ayen, Roy Cowan and Sébastien Andrivet HALF-LIFE Weapons and Equipment v3  (англ.). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 27 августа 2012.
  23. ↑ Stories Of Gaming: An Essential 50 Recap. 1UP.com.
  24. ↑ Mitchell, Heather. Half-Life instruction manual. Valve Software, 1998. — P. 2.
  25. ↑ Официальный сайт Half-Life (архив). Обзор сюжета Half-Life.
  26. ↑ The Story So Far. Обзор сюжета Half-Life на официальном сайте Episode One
  27. ↑ Глава I. Opening Sequence. Planet Half-Life
  28. ↑ Глава II. Anomalous Materials. Planet Half-Life
  29. ↑ Глава III. Unforeseen Consequences. Planet Half-Life
  30. ↑ Глава IV. Office Complex. Planet Half-Life
  31. ↑ Глава V. We’ve Got Hostiles. Planet Half-Life
  32. ↑ Глава VI. Blast Pit. Planet Half-Life
  33. ↑ Глава VII. Power Up. Planet Half-Life
  34. ↑ Глава VIII. On the Rail. Planet Half-Life
  35. ↑ Глава IX. Apprehension. Planet Half-Life
  36. ↑ Глава X. Residue Processing. Planet Half-Life
  37. ↑ Глава XI. Questionable Ethics. Planet Half-Life
  38. ↑ Глава XII. Surface Tension. Planet Half-Life
  39. ↑ Глава XIII. Forget about Freeman. Planet Half-Life
  40. ↑ Глава XIV. Lambda Core. Planet Half-Life
  41. ↑ Глава XV. Xen. Planet Half-Life
  42. ↑ Глава XVI. Gonarch’s Lair. Planet Half-Life.
  43. ↑ Глава XVII. Interloper. Planet Half-Life
  44. ↑ 1 2 Глава XVIII. Nihilanth. Planet Half-Life
  45. ↑ Half-Life 2 Story Guide. Обзор сюжета Half-Life 2 на сайте Half-Life Fallout.
  46. ↑ Final Hours of Half-Life: The Microsoft Millionaires. Gamespot. Архивировано из первоисточника 1 февраля 2012. Проверено 12 сентября 2006.
  47. ↑ The Final Hours of Half-Life: The id visit. Gamespot. Архивировано из первоисточника 1 февраля 2012. Проверено 12 сентября 2006.
  48. ↑ The Final Hours of Half-Life: The Right E-mail, the Right Time. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006.
  49. ↑ 1 2 The Final Hours of Half-Life: The Valve Difference. Gamespot. Архивировано из первоисточника 25 января 2012. Проверено 14 сентября 2006.
  50. ↑ The Final Hours of Half-Life: The Public Debut. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006.
  51. ↑ 1 2 The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces. Gamespot. Архивировано из первоисточника 1 февраля 2012. Проверено 14 сентября 2006.
  52. ↑ The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006.
  53. ↑ 1 2 Half-Life review  (англ.). Allgame. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 26 августа 2012.
  54. ↑ 1 2 Ron Dulin Half-Life Review  (англ.). Gamespot (20.11.1998). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 23 августа 2012.
  55. ↑ 1 2 Half-Life  (англ.). IGN (26.11.1998). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 21 августа 2012.
  56. ↑ 1 2 Джефф Грин Half-Life  (англ.). Computer Gaming World (01.02.1999). Архивировано из первоисточника 16 августа 2000.
  57. ↑ 1 2 Алексей Артеменко Half-life // Рецензия. AG.ru (23.11.1998). Проверено 26 августа 2012.
  58. ↑ Half-Life for PC  (англ.). GameRankings. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 18 декабря 2011.
  59. ↑ Half-Life for PlayStation 2  (англ.). GameRankings. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 8 апреля 2012.
  60. ↑ GameStats: Half-Life Cheats, Reviews, News  (англ.). GameStats. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 2 сентября 2012.
  61. ↑ Half-Life for PC  (англ.). MetaCritic. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 3 ноября 2011.
  62. ↑ Half-Life for PlayStation 2  (англ.). MetaCritic. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 3 ноября 2011.
  63. ↑ Half-life for Windows (1998) - MobyGames  (англ.). MobyGames. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 2 сентября 2012.
  64. ↑ Смит, Марк. Game Chronicles — Review (Half-Life 2)  (англ.). Game Chronicles (15 января 2005 года). Архивировано из первоисточника 25 января 2012. Проверено 15 апреля 2009.
  65. ↑ Mike Musgrove Half-Life 2's Real Battle  (англ.). Washington Post (16.11.2004). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 21 августа 2012.
  66. ↑ Chris Remo Valve's Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises  (англ.). Gamasutra (03.12.2008). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 21 августа 2012.
  67. ↑ Ryan Geddes & Daemon Hatfield IGN's Top 10 Most Influential Games  (англ.). IGN. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 21 августа 2012.
  68. ↑ Gamespot Hall of Fame  (англ.). Gamespot. Проверено 23 августа 2012.
  69. ↑ Gamespy Title Fight! - Championship Final  (англ.). Gamespy.com. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 23 августа 2012.
  70. ↑ Half-Life review. Hot Games. Архивировано из первоисточника 1 февраля 2003. Проверено 30 марта 2008.
  71. ↑ Nimish Dubey Half-Life Review  (англ.). Just RPG. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 20 сентября 2012.
  72. ↑ Kyle Mann The Xen Files: Half-Life  (англ.). DeltaGamer (03.01.2012). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 20 сентября 2012.
  73. ↑ Sierra Studios — MEDIA ALERT — FOR IMMEDIATE RELEASE
  74. ↑ AppleLinks — Valve Kills Half-Life for Mac
  75. ↑ IGN Article on Dreamcast port cancellation. IGN. Архивировано из первоисточника 25 января 2012. Проверено 30 июля 2006.
  76. ↑ Half-Life cheats  (англ.). gamewinners.com. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 21 сентября 2012.
  77. ↑ Релиз Half-Life: Decay на PC. HL-Inside (23 сентября 2008). Архивировано из первоисточника 25 января 2012. Проверено 29 сентября 2008.
  78. ↑ Half-Life: Platinum Pack  (англ.). Gearbox Software. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 22 августа 2012.
  79. ↑ Counter-Strike: Source and Half-Life 1: Anthology available now at North America retail outlets  (англ.) (28.09.2005). — Valve Corporation. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 22 августа 2012.
  80. ↑ Half-Life 2  (англ.). Gamespot. Проверено 20 сентября 2012.
  81. ↑ Half-Life 2  (англ.). Metacritic. — агрегатор отзывов. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 20 сентября 2012.
  82. ↑ Valve Awards and Honors  (англ.). Valve Corporation. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 20 сентября 2012.
  83. ↑ Valve SDK  (англ.). CStrike Planet. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 19 сентября 2012.
  84. ↑ Underworld Bloodline. Planet Half Life. Архивировано из первоисточника 10 марта 2008. Проверено 27 марта 2008.
  85. ↑ Half-Life: Source. Half-Life Inside (14 января 2004). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 2 сентября 2012.
  86. ↑ Rob Crossley Black Mesa returns to the surface - new 'media' inbound  (англ.). ComputerAndVideoGames.com (10.06.2012). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 22 августа 2012.
  87. ↑ cman2k Community Update  (англ.). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 15 сентября 2012.
  88. ↑ Fans resurrect Half-Life video game  (англ.). BBS News (03.09.2012). Архивировано из первоисточника 16 октября 2012. Проверено 15 сентября 2012.

dic.academic.ru


Смотрите также

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>