Создатель доты 2
Как создавалась «Дота», часть 2. Эпоха The Frozen Throne
Во времена Warcraft III: The Frozen Throne карта Defense of the Ancients прочно закрепилась на позиции одной из самых популярных пользовательских модификаций. Во второй части истории «Доты» речь пойдёт о неудачной попытке Eul произвести революцию и о других разработчиках, которые продолжали развивать классику.
1 июля 2003 года Blizzard выпустила Warcraft III: The Frozen Throne. Вместе с игрой обновился и редактор карт. Разработчики смогли создавать сложные сценарии, менять механику работы способностей и передвижения героев. За год Eul досконально изучил обновлённый редактор, чтобы полностью изменить свою версию «Доты». Он назвал её DotA 2: Thirst for Gamma.
Всё что осталось от версии для Reign of Chaos — нейтральные крипы в лесу, магазины, линии и вышки. Остальное было сделано почти с нуля. В первую очередь изменился ландшафт. Карта из диагональной стала вертикальной. К трём линиям добавились две вспомогательные: на них крипы появлялись при захвате промежуточных точек. Эти крипы были слабее, чем на трёх основных линиях. А вышка при разрушении на вспомогательных коридорах заменялась на дружественную.

Из предметов герой мог купить только по одному виду оружия, брони, щита, шлема, аксессуаров и украшений, как в обычных RPG — никаких пяти Divine Rapier. Предметы разделялись на три уровня, отличавшихся по цене и характеристикам — Basic, Enchanted и Legendary. Сейчас герой меняет от силы 1-2 слота, а в Thirst for Gamma вполне нормальным было купить шесть слотов типа Basic, в середине игры сменить на Enchanted, а перед решающим ударом собрать Legendary. Магазины с определённым типом слотов начинали работать в разное время. Предметы Basic становились доступны через три минуты, а Legendary — через двенадцать. Они были уникальными — если вещь купил кто-то один, всем остальным она уже достаться не могла.
Ещё одной особенностью Thirst for Gamma были сферы. С вероятностью 42% при убийстве нейтрального юнита игрок мог получить чёрную, синюю, зелёную, красную, жёлтую или белую. В центре карты находился фонтан, возле которого сферы можно было встраивать в предметы уровня Basic. После этого вещи добавляли герою различные характеристики в зависимости от цвета сферы и вида слота. Сферы можно было передавать другим игрокам, поэтому обычно их собирал лесник, пока остальные качались на линиях.

Но такое изобилие отпугнуло игроков. DotA 2: Thirst for Gamma даже близко не пользовалась популярностью Defense of the Ancients. Eul выпустил несколько версий: менял ландшафт, предметы, баланс, добавлял новых героев, но безуспешно. В конце концов он просто бросил разработку. Правда, его работа внесла существенный вклад в развитие не только «Доты», но и других современных MOBA: фишки из Thirst for Gamma перекочевали в League of Legends и Heroes of the Storm. Да и дальнейшее развитие Defense of the Ancients продолжилось благодаря Eul. Перед уходом он открыл исходный код старой карты, и десятки разработчиков взяли его на вооружение.
Только самые ленивые разработчики в 2003-2004 годах не пробовали сделать свою «Доту». Концепция оставалась неизменной, но каждый создатель добавлял что-то своё. А игроки никак не могли определиться, у кого получилось лучше.
Были откровенно халтурные работы. В одной версии при выборе героя он появлялся возле таверны в верхнем левом углу карты. Выбраться оттуда без помощи было невозможно. И пока крипы пушили линии, персонажи устраивали разборки в месте появления. После смерти они воскресали возле фонтана, но последний выживший всё равно оставался в плену. И освободить его могли только герои, способные уничтожать лес — в магазине ещё не продавался Culling Blade, Tango или Flying Courier, который мог принести свиток телепортации.

В другой версии атакующие способности наносили урон союзникам. Представьте себе Crystal Maiden, которая могла заморозить свою вышку или союзного героя! А при использовании ультимейта ледяной дождь бил не только по всем дружественным юнитам, но и по ней самой. И да, заморозить себя она тоже могла! Такие же проблемы были и с другими способностями, которые применяются по площади. Например, Frost Nova у Lich мог зацепить его, если персонаж подойдёт слишком близко к цели.
Но были разработчики, которые не просто старались побыстрее выкатить карту, а разбирались в предоставленном Eul коде. Они добавляли собственных героев, магазины в лесу, предметы, лесных нейтралов. Они и соперничали за самую большую аудиторию. Самыми популярными были DotA Unforgiven и Defense of the Ancients: EX Series.

В обеих модификациях можно было выбрать из 18 персонажей за каждую сторону. Там уже было большинство обычных слотов, вроде Boots of Speed и Gloves of Haste, но сделать из них что-то более мощное не давали. А это значит, что развитие героя с помощью инвентаря было жёстко ограничено.
Не соблюдался баланс и на линиях. У стороны света крипы были сильнее — две охотницы или два медведя-друида. Поэтому линия почти всегда пушилась в сторону тьмы. Кроме того свет получал больше золота и опыта, так как враг атаковал тремя вурдалаками и некромантом. Больше юнитов — больше денег. Многие предметы были забагованы и не работали, в других не было смысла. Например, Заклятый череп накладывал порчу на землю, но никаких бонусов это не давало.
В Unforgiven же были сомнительные фишки, вроде огромной Химеры у Света и Ледяного дракона у Тьмы. Они обладали большим запасом здоровья и атакой, но на поздней стадии убивались очень легко. Правда, бить их могли только персонажи с дальней атакой — остальные не доставали. В игре не продавались свитки телепортации. Вместо них у каждого героя была способность, которая позволяла раз в 300 секунд перемещаться к своему трону.

Наиболее похожей на современную «Доту» была EX Series. Её разработчики, которых было около десяти, не сильно изменили версию из Reign of Chaos и преимущественно занимались балансом предметов и героев. Но в игре всё ещё было много багов, некоторые герои были абсолютно беспомощны, а играть за других было слишком легко.
Нужен был кто-то, кто собрал бы все лучшие идеи воедино и занялся глобальным развитием «Доты». За это взялись разработчики Meian и Ragn0r. Они изучили все вариации карты и создали свою под названием DotA Allstars. Бета-версия вышла в феврале 2004 года. В ней собрали все самые полезные фишки, наиболее сбалансированных и интересных героев, немного переработали ландшафт и исправили огромное количество критических багов.
С выходом DotA Allstars Beta v0.95 большая часть игроков переключилась на неё.
www.cybersport.ru
Создатель читов в Dota 2 о нечестной игре
Несколько дней назад аналитик студии RuHub Ярослав 'NS' Кузнецов записал видео, в котором рассказал о существовании в Dota 2 огромного количества читов, которые в последнее время становятся все распространеннее. Шеф-редактор новостного отдела Dota2.Ru Алексей '@MikuDota' Малиновски пообщался на эту тему с одним из создателей облегчающих процесс игры программ, пожелавшего остаться неизвестным.
Автор материала и коллектив Dota2.Ru в целом не поощряет использование читов и советует не использовать полученную здесь информацию в целях нечестной игры.
Читы для нашей игры - слово довольно-таки новое, по сравнению с той же CS:GO. О читах речь шла еще на стадии ЗБТ, но тема всегда находилась в тени. Несмотря на все это, Владимир* уверяет, что программы для свободного геймплея есть уже достаточно давно - просто на них не обращают внимания.
Иногда под читами понимается то, что урон твоего героя возрастает до тысячи, или тебе видно всю карту... Или, допустим, тебя не могут атаковать. Но создавать и применять такие программы и опасно, и глупо, и в разы сложнее в принципе.
Логично, что игрок, персонажи которого обладают такими характеристиками, довольно быстро окажется под вниманием общественности и пристальным взглядом разработчиков. Кроме того, уверяет Владимир, программы для подобного превосходства создать в разы сложнее: это требует штата в несколько человек и широких технических возможностей, хотя даже сие не гарантирует успеха. Наш собеседник, как и его многочисленные «коллеги» специализируется на читах другого рода.
Чит-программа необязательно должна выигрывать за вас 99% игры: она может только облегчить процесс, причем так, что неопытный пользователь может даже не понять, в чем его превосходство.
Такие читы бывают разными, но большинство из них можно разделить на три большие группы. Первые фиксируют информацию, которую пользователь может получить самостоятельно, но в процессе игры может забыть или не обратить внимание - а ведь это очень важно:
Если бы в Dota 2, допустим, умели играть роботы, они бы легко переиграли людей. После обучения они смогли бы моментально определять наличие у противника определенных предметов, точно рассчитывать скорость полета снаряда и его урон (например, ультимейт Storm Spirit или Ancient Apparition). Думаю, не нужно говорить, как это «решает».
В интернете мы смогли найти программы, которые показывают в углу экрана время полета Storm Spirit до определенной точки, затраты маны и урон противнику. Однако, гораздо большей популярностью пользуется среди дотеров дополнительная полоска маны под полоской здоровья у героев противника: понятно, что даже в простой ситуации не всегда удается контролировать манапул оппонента.
Так выглядит панель, помогающая в игре за Storm Spirit
К информационным читам можно отнести и различные тайминги на ультимейты, хотя среди читоделов они, кажется, не так популярны. Хотя, само собой, включить таймер после ультимейта или убийства Рошана было бы полезно.
Второй вид читов - технические читы. Некоторые из них, называемые биндами или макросами, уже запрещены в профессиональной доте. Само собой, не очень честно, когда один игрок для выполнения задачи нажимает семь-восемь кнопок, а другой для выполнения этой же задачи - одну-две. Но понятно, что в пабликах этого избежать вряд ли удастся.
А вот другие читы этой группы, внезапно для нарушителей правил честной игры, Valve поощряют. Владимира это, естественно, удивляет:
Странное решение. Площади нейтральных стаков крипов были одним из самых первых читов в Reborn, и, видимо, разработчики не смогли придумать ничего лучше, чем легализовать это. По сути, создание такой программы действительно одно из самых легких в работе с Dota 2 и могло выглядеть почти незаметным.
Другое дело - скан. По сути, это инструмент, который позволяет определить местоположение вражеской команды. Теперь наше дело - позволить использовать данный механизм более чаще. Думаю, при желании и должном опыте возможно было бы определять площади на карте, где в данный момент находятся враги. Valve сами загоняют себя в ловушку.
Среди любителей читов очень популярны и автокасты - например, возможно забиндить моментальное использование Eul's Scepter of Divinity или Force Staff при приближении Axe или другого героя. Интересно, но уж слишком открыто выглядит автокрит (или автобаш) - программа отменит все ваши атаки, пока не сработает критический удар, причем отмена атак происходит мгновенно.
Последний вариант чит-программ в каком-то смысле сочетает в себе оба предыдущих вида. Чаще всего именно они сложнее всего, хотя есть и примеры довольно тривиального использования: автостил за Zeus, который активируется, как только запас здоровья у одного из видимых на карте героев противника снижается ниже определенного порога. Очень распространены читы и на Techies, о которых столько говорил NS.
Закончив с видами читов, возвращаемся к началу - видео Ярослава, наделавшему столько шуму. Владимир, кажется, немного сожалеет - говорит, что до этого число читеров было в разы меньше, а теперь резко возросло. В то же время нет ответной реакции от Valve. Возможно, NS стоило повременить с обнародованием информации, - считает собеседник. Но несмотря на это, не все так плохо: есть непроверенные данные, что несколько читеров уже заблокированы посредством VAC-бана, а Valve готовят серию мер для нормализации ситуации в целом. Ярослав же не понаслышке знает о том, что иногда разработчики Dota включают в работу только после острой реакции значительного пласта коммьюнити.
Пока же создатель читов лишь отмахивается - Valve с читами бороться будет не так просто, и развивать эти программы Владимир планирует и в дальнейшем: в игре, где почти все решает информация и грамотное нажатие правильных кнопок, еще есть, где разгуляться.
Практически под каждого героя можно придумать специальный скрипт, чит, макрос. Очень много действий в игре можно сделать банально легче, если ты умеешь это делать, Некоторые раскрыть практически невозможно - те же точки нейтралов, ограничители которых мы можем встроить в модель карты, которая окажется изменена лишь на считанные строчки кода.
Наш собеседник вовремя спохватывается - убеждает, что занят этим исключительно из профессионального интереса (Владимир - программист), и не собирается поддерживать их использование. Хотя вот видео и программу зачем-то выложил. Оставим же это на его совести и просто пожелаем, чтобы читы как можно скорее исчезли из Dota 2, отрезав людям дороги к нечестной игре.
*Имена героев материала изменены.
dota2.ru
Dota 2 Вики
Ancient Apparition
Bane
Batrider
Chen
Crystal Maiden
Dark Seer
Dark Willow
Dazzle
Death Prophet
Disruptor
Enchantress
Enigma
Grimstroke
Invoker
Jakiro
Keeper of the Light
Leshrac
Lich
Lina
Lion
Nature's Prophet
Necrophos
Ogre Magi
Oracle
Outworld Devourer
Puck
Pugna
Queen of Pain
Rubick
Shadow Demon
Shadow Shaman
Silencer
Skywrath Mage
Storm Spirit
Techies
Tinker
Visage
Warlock
Windranger
Winter Wyvern
Witch Doctor
Zeus
dota2-ru.gamepedia.com
Создатели Dota 2 пока не думают как вытянуть из игры деньги
Гейб Ньювелл (Gabe Newell) и Эрик Джонсон (Erik Johnson) из Valve стараются довести игру до рабочего состояния, и только потом собираются решать, как монетизировать игру. В интервью, Ньювелл сказал, что компании необходимо сделать качественную игру, потому что фанаты DotA – достаточно «жесткая аудитория».
«Сейчас нам нужно волноваться о том, как сделать игру качественной, а не беспокоиться о том, как ее монетизировать», - говорит Ньювелл. «Поэтому мы начали работать с группой тестеров из IceFrog, с которыми он работал над различными версиями игры. Нам нужно довести игру до того состояния, когда они бы сошли с ума от всех представленных возможностей».
«Международный турнир, который прошел на GamesCom стал следующим шагом в этом процессе. Мы поняли, что нам нужно еще раз поработать с технологией и серверной стороной. И после всего этого, мы начнем бета тестирование, и только потом выйдем на открытую бета стадию».
«Но наша главная цель – сделать игру по-настоящему классной. Поэтому пока мы не волнуемся о монетизации».
Джонсон добавил, что Valve намерена сделать «сначала самую сложную работу», и только потом решить, как вытянуть из игры деньги.
Точная дата релиза Dota 2 пока неизвестна. Изначально игру планировали выпустить на PC и Mac в конце этого года, но представитель Valve отметил, что сиквел популярного мода может появиться и в следующем году.
gamebomb.ru