Макс пейн создатель


Как создавался Max Payne

В 2001 году два десятка разработчиков из финского города Эспоо сделали лучшую в мире (на тот момент) игру-триллер о крахе человеческой жизни — Max Payne. Через пару лет они закрепили успех второй частью (Max Payne 2: The Fall of Max Payne), после чего занялись Alan Wake и, кажется, навсегда закрыли для себя эту серию.

Насколько тяжело далась эта игра, расскажут ее создатели: основатель Remedy Entertainment и руководитель проекта Маркус Маки (Markus Mäki), ведущий художник Сами Ванхатало (Sami Vanhatalo), ведущий программист Олли Терво (Olli Tervo) и сам Макс... то есть, конечно, сценарист Сэм Лэйк (Sam Lake).

[Сэм]: Для меня все началось с мыслей о частном сыщике, крутом таком, прожженном копе. Когда я писал сценарий, только о таком и думал. Нам хотелось создать образ непробиваемого полицейского, который есть в каждом детективе и боевике, вообще где угодно, но только не в играх.

[Олли]: В фильмах Джона Ву палят из пистолетов, кругом висит дым, в лицо зрителю разлетается всякий мусор... Мы хотели сделать что-то похожее, чтобы много всего происходило сразу.

[Сами]: Начали мы с симуляции частиц и, когда впервые увидели все эти разлетающиеся мелкие объекты, да еще в режиме замедленной съемки, просто ахнули: «Черт подери, неплохо получается!»

[Сэм]: Меня, правда, тогда гораздо больше интересовало другое — все то, на чем строится современный нуар-фильм. Я просматривал игры того времени и понимал, что хочу написать более глубокий, более психологичный сценарий. Хочу сюжет не только с внешним, но и с внутренним конфликтом, историю не только о людях, но и о городе, в котором они живут.

Ранние наброски, сделанные еще до того, как было решено использовать фотографические текстуры.

Даже спустя восемь лет Max Payne смотрится белой вороной среди других игр. Этот Нью-Йорк, на улицах которого воет свирепый скандинавский ветер, в окна скребется метель и за снегом не разглядеть небоскребов, — совсем не тот Нью-Йорк, к которому все привыкли. Он одновременно похож на Рагнарек ­— конец света в германо-скандинавской мифологии — и на мрачный притон или гадкий темный переулок из крутого детектива.

Max Payne — история о мести человека, которого загнали в безумные, невозможные условия. Повседневная жизнь потеряла для него всякое значение, она просто исчезла. То, что происходит в игре, нельзя рассматривать в контексте нашей с вами реальности — во всяком случае, Макс так не делает. Для него мир превратился в миф, полный демонов, и мне показалось уместным ввести в сценарий отсылки к скандинавской мифологии.

Еще в игре много юмора, довольно-таки странного в мире наркотиков и мертвых младенцев, где бейсбольная бита — самое ходовое орудие убийства. Но мы не хотели совсем отказываться от шуток: игрок все равно будет создавать какие-то комические ситуации. Если сценарий слишком серьезный, играть не очень интересно.

В Remedy просто делали набросок будущего комикса, фотографировали друзей и знакомых, обрабатывали снимок, вставляли слова — и вот она, готова кат-сцена, никакой мороки с роликами!

[Сами]: Разработка Max Payne заняла несколько лет, и, пока мы занимались игрой, прогресс здорово рванул вперед. В конце девяностых произошел серьезный технологический скачок от простеньких 3D-акселераторов до видеокарт, способных, как мы вскоре убедились, создавать фотореалистичные изображения.

Сначала мы хотели сделать «Макса» более мультипликационным, нарисовать игру от руки. Но чтобы что-то нарисовать, тебе нужно знать, как оно выглядит в действительности, нужна натура. Мы нанимали художникам телохранителей и отправляли их в самые грязные городские клоаки Нью-Йорка. По итогам этих походов набралась масса фотографий... и неожиданно мы решили использовать эти снимки как основу для текстур. Пришлось изрядно повозиться, избавляясь от графического мусора. Но как только мы закончили первый уровень, все сомнения исчезли: именно такую картинку мы и хотели получить.

[Маркус]: В то же время некоторые считали, что, если ты работаешь с реальными снимками, ты больше не художник, разработка для тебя уже закончилась. Но мне кажется, что использовать фотографии — разумный подход, если вы делаете фотореалистичную игру. И мы, уж конечно, и мысли не допускали, что у нас что-то не получится.

Еще раньше Сэм предложил использовать в кат-сценах не ролики, а комиксы, и даже соорудил в Photoshop несколько примеров с собой в главной роли. У комиксов есть ряд очевидных преимуществ: все детали читатель додумывает сам, в голове. Без них мы бы не достигли нужного уровня реализма, даже если бы использовали заранее смонтированные ролики, а не грузили движок.

При нашем стиле работы комиксы оказались идеальным решением: мы постоянно переписывали сценарий, меняли порядок сцен, переделывали сами сцены... Комиксы ведь можно вырезать, наклеить на стены, просмотреть так весь сюжет и сказать: «Парни, теперь вот в этом месте делаем так и так» — и за 30 секунд полностью переделать сценарий. Даже когда нужно что-то радикально изменить, речь идет всего о паре дней, а не о неделе работы, как если бы мы перекраивали ролик.

Здания, машины, предметы, люди — все это сотни фототекстур.

[Сэм]: Короче говоря, в один прекрасный день я обнаружил себя героем собственного произведения — трюк, достойный Стивена Кинга (в Alan Wake, который Remedy разрабатывает сейчас, то же самое случилось с главным героем: он писал хорроры, а потом сам же в них и оказался. — Прим. «Игромании»).

Когда мы говорили о фотореализме, ничего страшного я в этом не видел: все будет нарисовано от руки, меня никто не узнает. Однако прошла пара лет, мы стали использовать фотографии, и вот пожалуйста — моя физиономия натянута на полигональную голову Макса. Но я быстро освоился, начал приглашать друзей и родственников на роли политиков и бандитов, мафиози и продажных полицейских.

[Сами]: Честно сказать, физиономии добрых финнов мало похожи на суровые рожи итальянских мафиози, поэтому мы искали нужные типажи везде. Однажды даже затащили под камеру парня, который нам пиццу доставлял. В титрах игры сплошь и рядом встречаются имена отцов, подружек, двоюродных братьев, и это не считая людей из индустрии. Один из них, кстати, сейчас работает в AMD директором по технологиям.

[Сэм]: Признаться, быть главным героем нелегко. Я и в сиквеле не захотел сниматься из-за слишком жестких сроков и длиннющего сюжета. В сценарии первой части было страниц 150-160, а в сиквеле — все 600. Я не видел смысла тратить месяц рабочего времени на фотосессии. Это когда я над Max Payne работал, у меня просто выбора не было.

Узнают ли меня на улицах? Нет, в основном на мероприятиях типа E3, да и то когда я приезжаю с демоверсиями Max Payne или Alan Wake.

Хотя один случай припоминаю. Пару лет назад я шел домой из нашего офиса в Эспоо. Вообще-то у нас район спокойный, но так получилось, что на улице оказался только я и какая-то машина — не самая приятная встреча. Она вроде едет мимо, но неожиданно притормаживает, и я понимаю, что сквозь стекло на меня пялятся четверо. Потом машина разворачивается, снова проезжает мимо и останавливается прямо у меня перед носом. Оттуда выскакивают двое, начинают что-то кричать... Я здорово напрягся. И тут они спрашивают, не Макс Пэйн ли я, и просят автограф.

Но такое, к счастью, случается редко. Финны — народ сдержанный, у нас не принято разговаривать с незнакомцами.

 [Сами]: На первый взгляд кажется, что Max Payne 2: The Fall of Max Payne — логическое развитие серии (лучшая физика, актеров подобрали, одни перестрелки чего стоят!), но для нас это был совершенно другой проект. Take-Two купила нашего издателя Gathering of Developers и здорово осложнила отношения с Rockstar Games. Правда, именно благодаря Rockstar «Макс» вышел на консолях.

Сейчас все разногласия уже в прошлом. Rockstar — весьма эксцентричная компания с необычными методами работы, но с ними на удивление легко сотрудничать. Не вспомню ни одного случая, когда от нас требовали сделать что-то, чего мы сами бы не хотели. У нас всегда были прекрасные отношения.

В Max Payne все менялось в одночасье: еще минуту назад вы гордо гонялись за бандитами, а уже теперь копы нагоняют вас.

[Маркус]: Один из продюсеров Rockstar хотел, чтобы в сюжете были тупиковые концовки, но тогда индустрия игр была к этому еще не готова, хотя и Rockstar, и нам очень хотелось лихо закрутить сюжет. Это очень честные и открытые люди: много спрашивают с других, но и сами приходят на помощь по первому зову. После пяти лет сотрудничества мы не найдем для Rockstar ни одного дурного слова.

[Сэм]: Пока остальные вживляли наш фирменный разлет частиц в движок Havok (Max Payne 2 — одна из первых игр, использовавших Havok 2.0), я мучился вопросом: а что же дальше? Чем заняться полицейскому, который уничтожил мир своих врагов, как они когда-то уничтожили его мир, и теперь одиноко стоит на развалинах? Ответ получился мрачноватым: хуже жизнь Макса уже стать не может, но сложнее может стать безусловно.

Я много думал, поможет ли этому жутковатому, угрюмому, помпезному сиквелу введение роковой женщины вроде Моны Сакс. Сумеет ли она на достаточно серьезном уровне поднять вопросы об одиночестве и потере ценностей?

 Больше всего меня смущал закадровый текст Макса, его внутренний монолог. Это, как мне кажется, один из самых важных инструментов сценариста, если не самый важный. Через внутренний монолог мы узнаем о мыслях и чувствах героя, о том, что он — не пустая оболочка.

Мне очень хотелось оживить Мону, наполнить как-то ее личность, и впоследствии она стала играбельным персонажем. Если бы у нас было больше времени, я бы добавил еще уровни за Винни, Влада и Бравуру.

В итоге монолог Макса как бы окутывает уровни, где вы играете за другого персонажа. Пэйн говорит, что точно не знает, что там произошло и что именно сделала Мона, но ему кажется, что случилось все так-то и так-то. В общем, когда вы играете за Мону, вы как бы плывете в домыслах Макса.

[Маркус]: Главного героя на этот раз сыграл Тимоти Джиббс, профессиональный актер. Рецензии вышли восторженными, порты на PS2 и Xbox — приличными, и в итоге продажи серии зашкалили за семь миллионов копий.

Но сюжет и зрелищность, по мнению рецензентов, не извиняли жутко однообразного действия — мол, Макс Пэйн миллион раз прыгает в этом замедленном режиме. Например, британский журнал Edge поставил первой части всего шесть баллов из десяти возможных.

И все же мы считаем, что надо фокусировать все силы на чем-то одном. Не уверен, что такой подход сработает сегодня (ожидания игроков сильно выросли), но в то время мы совершенно сознательно решили сделать не очень много, зато сделать хорошо.

Макс обходился всего двумя приемами — просто замедлением и прыжком в замедлении. В результате растягиваться ему приходилось на каждом углу.

[Сами]: Мы не стесняемся вырезать из игры лишнее. Нам никогда не нравилось идти обратно через весь уровень, чтобы взять, не знаю, красный ключ или что-то в этом роде. Мы делаем ставку на короткие действия, тридцатисекундные, это наш так называемый внутренний цикл, когда ключевой момент игры непрерывно повторяется. На этом весь Max Payne построен. У Call of Duty 4, кстати, такая же механика: ты все время делаешь одно и то же, но с разным оружием и в разных локациях, и действие настолько интересно, что ты не устаешь от этой закольцованности.

[Сэм]: Теперь у Макса Пэйна, конечно, появилось третье олицетворение — это Марк Уолберг, звезда экранизации. Мы узнали о фильме из интернета — он на первый взгляд сохранял верность теме, персонажам, был близок сеттингу и стилистике игры. После провального «Хитмена», ужасной концовки «Сайлент Хилла» и в целом отвратительного творчества Уве Болла мы не исключали, что фильм может получиться... ну, в общем и целом терпимый.

Нет ничего такого в том, что мы не приняли участия в его производстве. Мы маленькая компания и делаем только то, что умеем. Хотя приятно осознавать, что твое творчество заинтересовало других людей настолько, что они решили по-своему его интерпретировать. Игры и кино — очень разные вещи, и одну идею лучше воплощать на компьютере, а другую — на экране.

[Сами]: Мы часто говорим друг другу: то, что другие называют штампами, мы зовем классикой. Нам было проще разрабатывать «Макса», чем киношникам — снимать фильм: многое из того, что мы постоянно видели в кино, практически не использовалось в играх. А у них все наоборот, им пришлось снимать очередной боевик про крутого копа. Я до последнего надеялся, что они додумаются обратиться к штампам из видеоигр и разнообразить ими стандартное полицейское кино с PG-рейтингом (Parental Guidance — без сопровождения взрослых детям просмотр не рекомендуется. — Прим. «Игромании»).

Актеры меняются, суть остается. Max Payne — это по-прежнему фирменное слоу-мо и бешеная работа указательных пальцев.

 [Сэм]: Вот уж не знаю, что мы такого сделали, что людям так понравился Max Payne. Как будто где-то что-то щелкнуло, и персонажа запомнили...

Я помню, в то время много писали о Tomb Raider — там был вид от третьего лица, игрокам мужского пола хотелось защищать Лару Крофт, это было дополнительной мотивацией, чтобы не дать героине умереть. Может, у нас получилось что-то похожее? Не знаю.

Есть ли Max Payne 3 место в одном ряду со Stranglehold, Gears of War и Resident Evil 5? Да, есть. Рано или поздно продолжение появится. В Rockstar наш Макс в надежных руках, и я уверен, что, когда придет время, они сделают мощную игру.

А мы… мы работали с Максом семь лет, и потом еще пару лет никак не могли отойти. Уж очень это мрачный тип, чтобы проводить с ним столько времени! Хотя сейчас я то и дело думаю, как еще может повернуться жизнь Макса. Так уж устроен мозг сценариста...

[Сами]: Даже пять лет спустя после Max Payne 2 мало кто из разработчиков решится на столь простую вещь: сделать игру, где камера не просто следит за персонажем, а смотрит на него, создает для игрока нечто большее, чем просто оболочку. Игры типа BioShock хвалят за сложный сюжет, но он развивается вокруг пустого места — в лучшем случае вокруг едва различимого призрака, к которому обращаются NPC. Несмотря на усилия Heavenly Sword наполнить эту оболочку, все еще выходят игры типа Fracture, персонажи которых настолько невзрачны, что буквально высасывают жизнь из окружающего их игрового мира.

Мы же по-прежнему ставим на сильных главных героев: прямо сейчас мы делаем психологический триллер Alan Wake. Ей-богу, кроме него, мы ничем пока не занимаемся, но пока у людей не пропадет желание смотреть на Макса, который артистично перезаряжает пистолеты, по интернету будут гулять слухи о третьей части.

Собственно, это и есть весь штат Remedy. Можете найти здесь Макса?

P.S. Оригинал статьи был опубликован в 195-м номере журнала Edge. Перевод с английского — Александра Башкирова.

www.igromania.ru

Макс Пейн

Макс Пейн – имя, которое приходит на ум пользователям компьютерных игр в качестве знаменитого героя привычных баталий. Моментально вспоминаются холодные нью-йоркские ночи, печальная история персонажа и его хладнокровный голос. Финская студия «Remedy Entertainment», которой принадлежит авторство героя, первоначально планировала создание яркого обаятельного персонажа. Разработчики пропагандировали идею о том, что люди, не обладающие индивидуальностью, не склонны к лидерству.

Макс Пейн в компьютерной игре

«Макс Пейн» – не тот проект, которым заинтересуются современные дети. Но его оценят поклонники компьютерных игр, за плечами которых становление графики, развитие соответствующих технологий и прохождение миссий в самых хитовых проектах 1990-2000-ых годов.

История создания

Прототипом Макса Пейна стал Сэм Лэйк, автор сценария к компьютерной игре. Благодаря Лэйку Макс оказался обладателем символической полуулыбки. Лэйк отказался от сотрудничества с проектом, когда компания строила планы на создание «Макс Пейн 2». Сценарист не хотел тратить месяц на съемки для создания видеоигры. В сиквеле прототипом героя стал Тимоти Гиббс. Голос Макса Пейна принадлежит Джеймсу МакКеффри. Он же работал над созданием героя в третьей части, участвуя в использовании технологии захвата движений.

Сэм Лэйк

На момент выхода игры о Максе Пейне компания «Remedy» была известна компьютерным пользователям и имела за плечами один успешный проект. Их следующая идея об изометрическом шутере требовала интересного героя. Благодаря Сэму Лэйку персонаж обрел лицо, а все кат-сцены заменили графическими новеллами, что придало игре индивидуальность. Компания сэкономила на создании роликов и позволила игрокам включаться в сюжет, используя фантазию. Сюжет и воплощение наполнили нуаром, и история Макса Пейна стала сагой о мести героя.

В процессе работы сценарий и история менялись по мере возникновения идей у разработчиков. Игра реализовывалась с использованием самых современных технологий. Результатом работы стало множество наград и высокие оценки специалистов в профильной области. Бюджет составил $3 миллиона, разработки заняли пять лет.

Вторая часть франшизы угодила игрокам и критикам, несмотря на то, что визуальное изображение Макса Пейна несколько изменилось из-за смены прототипа героя.

Тимоти Гиббс

Созданием третьей части занималась уже не «Remedy Interecative». Это право отдали «Rockstar Games». И третья часть тоже оказалась востребованной. Смена бригады разработчиков не сказалась на качестве продукта, игра обладала индивидуальностью. Все положительные моменты были сохранены и доработаны, что позволило удовлетворить самых требовательных игроков.

Биография

Макс Пейн выступает опустившимся человеком, оказавшимся в непоправимой ситуации. Раньше он был жизнерадостным и веселым полицейским, но смерть жены и дочери сделала его замкнутым и мстительным. Он сопровождает свои действия комментариями, метафорическими репликами, описывает страдания от утраты и жажду мести. Ощущая свою вину за произошедшее, Пейн выживает в страшных обстоятельствах, чтобы найти виновных в гибели близких. Герой мрачен, и его внутреннее эго разрушено.

Макс Пейн

Пейна нельзя назвать антигероем. Он – мужчина, жаждущий справедливости и правосудия. Макс испытывает простые человеческие чувства, способен на любовь и дружбу, но главная цель остается для него неизменной. Боль и искупление в игре соседствуют с надеждой на начало новой жизни после завершения миссии.

Биография героя любопытна. По сюжету он родился в шестидесятых годах в семье военного. Его детство полно насилия и негативных обстоятельств. Отец, ветеран войны, грешил рукоприкладством, не обращал на сына внимания. Мать любила мальчика, но не могла противостоять супругу. Дедушка Макса был его отдушиной. Он читал ребенку античные рассказы. Родители Макса рано умерли. Создатели не комментируют этот момент, позволяя игрокам самостоятельно додумать возможные причины смерти в бытовых условиях.

Полицейский Макс Пейн

Став совершеннолетним, Пейн поступает в Нью-Йоркскую полицейскую академию и становится лучшим офицером. Его переводят в Департамент полиции города. Его коллегой стал полицейский Алекс Болдер. Напарники вместе участвовали в расследованиях преступлений, виновниками которых нередко становилась наркомафия. Однажды Макс защитил от грабителей девушку Мишель. Вскоре она стала его женой. В их союзе родилась дочка Роза. Жизнь героя стала напоминать «американскую мечту».

Макс Пейн у могилы жены

Жена и дочь Макса Пейна погибли от рук неизвестных. Мужчина убил бандитов, но не успел спасти семью. Похоронив близких, Макс принял предложение напарника перейти в отдел по борьбе с наркотиками, чтобы найти тех, кто заказал убийство. В течение трех лет полицейский внедрялся в преступную группировку. Затем герою пришлось уйти со службы, и он поддался влиянию алкоголя.

Макс Пейн с пистолетом

Впав в депрессию, он замкнулся в себе. Тем временем в бандитской прослойке города сменилась власть. После череды кровопролитных событий Пейн принял приглашение работать телохранителем Бранко в Панаме и Бразилии.

Все события, описываемые в игре, объединены лейтмотивом ненависти и жажды отмщения за смерть близких и любимых людей Пейна. Он идет на выполнение различных миссий, руководствуясь личными принципами и стремлением воплотить первоначальную цель.

Интересные факты

  • Имя Макс Пейн в переводе с английского языка означает «максимальная боль». Соответствующая расшифровка ярко описывает эмоциональное состояние, в котором главный герой пребывает на протяжении нескольких лет.
  • За всю игровую франшизу Макс убивает около 625 врагов. Такие данные дали специалисты, занимавшиеся подсчетом и подведением итогов статистики.
Макс Пейн стреляет во врагов
  • Сэм Лэйк использовал современные образы поп-культуры Нью-Йорка, создавая сценарий к компьютерной игре. При этом мало кто из бригады разработчиков хорошо знал город. Специально ради проекта шесть дизайнеров были направлены в командировку, чтобы сделать продукт более реалистичным.
  • Атмосфера игры требовала знаний о реальной работе полицейских. Заручившись поддержкой офицеров, разработчики неделю обследовали преступные районы города. Им удалось посетить наркопритоны, различные заведения и случайно привлечь внимание бандитов. Гости города даже увидели штаб-квартиру мафии. Правда, избежали посещения апартаментов. Бандитский сеттинг создали благодаря пяти тысячам фотоснимков и десятичасовому видео, добытому сотрудниками компании.
Марк Уолберг в роли Макса Пейна
  • По мотивам игры в 2008 году был снят одноименный фильм. Главные роли в нем сыграли Марк Уолберг, воплотивший Макса Пейна, и Мила Кунис, чьей героиней стала Мона Сакс. Триллер Джона Мура не имел успеха и получил негативные отзывы критиков и публики, несмотря на то, что основывался на востребованных компьютерных играх, а актеры, исполнивший главные роли, были любимцами аудитории.
  • Любопытно, что Уолберг, не играющий в компьютерные игры, сначала отказался от участия в картине. Но его уговорили прочитать сценарий, и исполнитель выразил заинтересованность в проекте.

Фото

24smi.org

История разработки Max Payne

Max Payne. Имя, которое моментально отправляет практически любого игрока в холодный ночной Нью-Йорк. Печальная трагичная история мести, пустынные мрачные локации и спокойный закадровый голос главного героя. Разработчики из финской студии Remedy Entertainment с самого начала были нацелены на создание уникальной игры с сильным харизматичным персонажем на переднем плане. По их словам, в разработке они исповедовали концепцию: «Если ты не достаточно уникален, ты последователь. А последователи по определению не могут стать лидерами».

Интересно, но на момент разработки их главного хита, Remedy не имела за спиной огромную вереницу проб и ошибок. Компания отлично заявила о себе, выпустив гонки на выживание Death Rally для DOS, которая была тепло принята критиками и продалась солидным тиражом в 90 тысяч копий, обеспечив разработчиком отличный старт.

Для следующего проекта Remedy хотели попробовать что-то совершенно иное, и пришли к своему издателю Apogee Software (позже 3D Realms) с тремя совершенно разными концепциями. Они предложили гоночный симулятор, космические баталии в жанре RTS, и изометрический шутер с видом сверху в духе Loaded, под названием Dark Justice. По словам основателя Apogee Скота Миллера, Remedy были полны энтузиазма и даже предлагали работать над тремя играми одновременно.

Скотт предложил сконцентрироваться на Dark Justice и превратить ее в успешную франшизу с сильной историей и главным героем, который станет лицом серии, подобно Duke Nukem. Также он предложил перевести игру в полное 3D, как в том же Tomb Raider.

Для такой задумки понадобилось грамотное запоминающееся название, которое бы сразу раскрывало суть главного героя. Скотт вспоминает: «Я придумал назвать героя Макс, но мы все не могли разобраться с фамилией. В какой-то момент мы собирались назвать его Max Heat и даже потратили 20 000 долларов на регистрацию торговой марки по всему миру». Устав перебирать комбинации, Remedy выслала издателю список лучших вариантов из тех, что они смогли придумать, и к счастью среди них был Max Payne.

Миллер до сих пор считает, что название стало одним из сильнейших маркетинговых решений при раскрутке игры. Оно было не заезжено, никаких warrior, dark, или shadow. В идеале, название должно что-то говорить о продукте. Подобно названиям комиксов про супергероев, Max Payne передает суть всей серии. В какой бы сеттинг не поместили главного героя, лейтмотив ясен. Например, название Tomb Raider (Расхитительница гробниц) подразумевает определенный контекст, и если в какой-либо части не будут присутствовать гробницы, то название уже не будет отображать игру.

Между прочим, сравнение с Tomb Raider не случайно. В то время франшиза была как раз на пике популярности, и Remedy намерено не включали в Max Payne фирменные элементы Tomb Raider, такие как акробатика и плавание, дабы заявить о себе как о более уникальном проекте.

Когда началась разработка, в коллектив пришел сценарист Сэм Лейк. Он не только подарил свое лицо главному герою, но и предложил заменить все кат-сцены на изображения в стиле графических новелл. Таким образом, они нашли менее затратный и более продуктивный способ делать ролики, и к тому же при этом игрок включал фантазию и довоображал недосказанные нюансы. Будучи поклонником фильмов с Дирком Богардом, Лэйк наполнил сценарий нуаром под завязку и превратил сюжет в трагичную и темную историю мести. Стоит отметить, что Лэйк занимался сценарием не в одиночку. Каждый в команде мог предложить идею другую, и за время разработки сценарий менялся неоднократно. К примеру, в ранней версии игры бандиты, принимающие тот самый наркотик «Валкирия», не просто сходили с ума, а деформировались и покрывались уродствами.

Помимо крепкого сюжета, Remedy хотели выделиться геймплеем и для этого был придуман эффект замедления времени — bullet-time. Опять-таки ключевую роль в этой задумке сыграл Скотт Миллер, и хотя битвы в замедленном времени уже присутствовали в индустрии, Миллер придумал то, что вывело этот эффект на новый уровень.

«Я предложил дать возможность игроку включать замедленный режим по желанию, и в то время как окружение практически останавливалось, сам Макс мог продолжать целиться в реальном времени». Кстати, именно из-за добавления в геймплей bullet-time команда отказалась от разработки мультиплеера.

«Невероятно сложно заставить игру работать медленно для одного игрока, в то время как для второго действия будут протекать с нормальной скоростью».

Как правило, bullet-time больше всего ассоциируется с вышедшим в 1999-ом фильмом Вачовски «Матрица», который и вывел этот элемент в мэйнстрим. Remedy вовсю разрабатывали Max Payne уже в 1996-ом, и все равно распространено ошибочное мнение, что игра переняла эффект именно у фильма. Финны не растерялись и не обиделись, а начали грамотно использовать сложившуюся ситуацию и расставлять в игре отсылки к «Матрице». К примеру, перестрелка в холле с колоннами на пути к лифту — прямой намек на подобную сцену из фильма.

Шикарным дополнением к bullet-time стали прыжки с возможностью разворота на 360 градусов. Чтобы добиться этого, разработчики придумали технику смешивания восьми разных анимаций прыжков. Единственное, что не получилось, это дать возможность игроку целиться при этом вверх или вниз.

Другим важным решением, связанным с перестрелками, стало отвержение стандартного метода вычисления траектории пуль. На тот момент в шутерах использовался прием hitscanning, при котором в момент выстрела проводится прямая от оружия до первого встречного объекта. Разработчики решили отказаться от этой техники и вместо нее «запускать» пули с «реальной» скоростью.

На момент разработки Max Payne повсеместная сейчас система Motion Capture была не таким популярным и к тому же крайне дорогим инструментом. Вместо ее использования Remedy пригласили в спортзал специалиста по боевым искусствам и оружию и засняли на видео, как он падает, прыгает и бегает. Затем один из аниматоров Питер Хайба вручную перерисовывал каждый кадр.

Питер вспоминает: «Я вдруг осознал, что могу тем же образом скопировать анимацию с других видео. В итоге я начал смотреть гонконгские боевики и копировать их фирменные падения во время драк».

Недостаток Motion Capture также сыграл роль при решении использовать для лиц именно фотографии. В качестве моделей Remedy подключили всех, до кого смогли дотянуться. В игре, помимо лиц самих разработчиков, можно встретить работников из соседнего офиса, друзей и даже родителей персонала Remedy.

Изначально Сэм Лэйк описывал Нью-Йорк на основе образов, навеянных поп-культурой, в то время как он сам, да и большинство людей студии видели город разве что в аэропорту. Поэтому для более реалистичного изображения Нью-Йорка было решено отправить шесть левел-дизайнеров в Большое Яблоко.

Под присмотром двух бывших полицейских-телохранителей они неделю колесили по самым неблагоприятным районам города. Бронкс, Харлем, Квинс, Кони-Айленд, Бруклин. Они побывали в бывших наркоманских домах и заброшенных зданиях с бродячими бешеными собаками. Будто в кино телохранители вели их по комнатам с вытащенным из кобуры пистолетом. Исследуя Маленькую Одессу, они нарвались на группу подозрительных лиц, заинтересовавшихся их фототехникой. Последние решили отстать только при виде пистолета охранника. В конце концов, отважным дизайнерам даже повезло оценить штаб-квартиру нью-йоркской мафии, но смелости выйти из машины они так и не набрались.

Результат всей вылазки: 5000 фотографий и 10 часов видео для создания фирменного бандитского сеттинга и атмосферы.

Apogee Software с самого начала не хотели разводить шумиху вокруг игры и возлагали эту задачу на игроков и прессу. Первый трейлер был показан еще на E3 1998 и тут же привлек огромное внимание. Релиз был запланирован на лето 1999, но в итоге был перенесен на мучительные два года. Практически все, включая графику, освещение и текстуры было не раз переработано.

Результат пятилетних стараний разработчиков всем известен. Огромное число наград, оценки уважаемых изданий в среднем не ниже 9/10 и ощутимое вклад в экшен-жанр в целом благодаря фирменным элементам игры. И все это было достигнуто при бюджете всего в три миллиона долларов на пять лет разработки. Игру немного пожурили за отсутствие анимации лиц и излишнюю заскриптованность поведения врагов, но это была всего лишь капля в море.

Позже, Max Payne обосновался и на других платформах, в том числе на Game Boy Advance, iOS и Android. В то время как версии для телефонов практически не отличаются от оригинала, версия для GBA значительно убежала от канона. Это, конечно, все тот же Max Payne, но выполненный в изометрии, какой когда-то и задумывалась Dark Justice.

Уже через полгода после релиза все узнали новость о том, что Take-Two Interactive (Grand Theft Auto, Jagged Alliance 2) выкупила права на франшизу Max Payne у Remedy Entertainment и Apogee Software за десять миллионов долларов. Также Take-Two объявила о том, что нанимает Remedy для разработки сиквела с бюджетом в восемь миллионов долларов.

Получившийся Max Payne 2: Fall of Max Payne с очередной игрой слов в названии разрушил все стереотипы, как правило, преследующие неудачные сиквелы, и еще раз продемонстрировал мастерство ребят из Remedy.

Сценарист Сэм Лэйк, на этот раз решивший не отдавать свое лицо главному герою, сконцентрировал историю вокруг развития любовных отношений между Максом и Моной, наемной убийцы из первой части. Целью Лэйка было «сохранить, что получилось, и исправить, что не удалось». В результате нас погружают в еще более нуарную, детективную и более неожиданную историю, длиннее оригинала в три раза.

Фирменный bullet-time тоже подвергся значительным изменениям. Теперь, убивая игроков, игрок мог продлевать замедление времени успешными попаданиями и за счет этого не бояться ввязываться в гущу перестрелки. При перезарядке Макс садится на одно колено, и камера делает разворот на 360 градусов, благодаря чему игрок может скоординировать свои следующие действия.

Вторая часть была также отлично принята публикой и критиками, но низкие продажи игры заставили руководство Take-Two Interactive переосмыслить возможное будущее франшизы.

***

На этом роль Remedy Interecative в серии Max Payne заканчивается. Max Payne 3 занималась уже Rockstar Games и, по словам финских разработчиков, у них отлично получилось. Лэйк был рад, что Rockstar привнесла свой стиль во франшизу, а не пыталась играть на успешной формуле.

«Им стоит делать свое дело, нам — свое. Если мы начнем пародировать друг друга, это все испортит».

На данный момент нет четкого подтверждения, находится Max Payne 4 в разработке или нет. Несмотря на довольно большой успех третьей части, многие фанаты хотели бы видеть у руля четвертой именно финнов. Но пока все, что у нас есть, это греющие душу и подающие надежду слова Сэма Лэйка:

«Кто знает, если бы подвернулась возможность, я уверен, мы бы сотворили что-нибудь крутое».

www.overclockers.ua

История о Max Payne — Rockstar Games официальный фан-сайт в России

История Макса Пейна, наверное самая драматическая из всех боевиков которые мы когда либо могли видеть на экране мониторов или телевизоров. И в общем-то, здесь обошлось и не без музыкального сопровождения которое выводит игру на такой уровень, после которого ночью не можешь заснуть. И так, давайте вспомним о нём, человеке который потерял всё, но у которого ещё всё впереди.

Для того чтобы погрузится в атмосферу игры, я добавил на сайт медиаплеер, который позволяет прослушивать музыку. По этому включайте, и  погружайтесь.

Max Payne (Первая часть)

Внешность Максу Пейну подарил Сэм Лейк, а голос Джеймс МакКеффри.

Аудиозапись: Adobe Flash Player (версия 9 или выше) требуется для воспроизведения этой аудиозаписи. Скачать последнюю версию здесь. К тому же, в Вашем браузере должен быть включен JavaScript.

Это было в далеком 2001 году середина декабря, мой отец только тогда смог апгрейдить компьютер, который смог нормально тянуть 3D графику (сейчас не могу вспомнить точные параметры компьютера), тогда игры мне покупать было не у кого да и у друзей компьютера тоже не было. Пришлось ехать до своего крёстного у которого я скачал две игры одной из них оказалась Max Payne, я быстро добрался домой, установив игру сел играть, ведь это была первая 3D игра которую я запустил на новом компьютере.

О, Макс

По началу быстро запустив игру и опробовав управление, для меня было диким удивлением режим bullet-time который позволял совершать прыжки и в это время стрелять. До тех пор ни одна игра не могла похвастаться этой идеей, и вот финская студия Remedy Entertainment решила попробовать свои силы. В итоге у них получился самый лучший шутер от третьего лица до выхода второй части Max Payne 2: The Fall of Max Payne. В первой части Max Payne было всё что отличало и выделяло её от других игр, это был шедевр со всех его сторон, здесь был стиль, харизматичные персонажи, атмосфера, сюжет, много оружия и брутальные перестрелки. Даже спустя столько лет, в 2011 году, мы не можем увидеть игру которая бы могла похвастаться тем же, кроме Max Payne 3 (но о ней позже). Её можно установить у себя на работе, и на обеденных перерывах проходить, погружаясь в эту неповторимую атмосферу Нью-Йоркского нуара, где падающий снег напоминает не белоснежную пелену новогоднего настроения, а мрачную атмосферу города с множеством пороков, городом убийц и маньяков. Иногда даже хотелось почувствовать в своей руке пистолет, выйти на улицу и представить что ты Макс, сжимая свои кулаки от боли, собирая волю в кулак, идти и бороться со своими внутренними и уличными демонами.

Макс потерял не только жену Мишель, но и маленькую дочь.

Немного о сюжете: Сюжет Max Payne это нечто святое, что нельзя трогать или переписывать, это то что произошло и вернуть нельзя, даже думать о хорошем является осквернением. Потрепанный жизнью полицейский из от дела по борьбе с наркотиками Макс Пейн обвиняется в убийстве своего лучшего друга, и ему приходится скрываться. Но неожиданно для себя он натыкается на след людей, которые возможно несколько лет назад убили его семью. И теперь Пейну необходимо, сквозь ночной Нью-Йорк, его трущобы и переулки, порочные места и толпы преступников призвать убийц своей семьи к ответу за содеянное.

Немного об игре: Max Payne разрабатывался финской студией разработчиком Remedy Entertainment, и издана Take Two в июле 2001 года. Позже силами внутренних студий Rockstar Games игра была портирована на консоли PS 2, XBOX, Gameboy Advancе и Macintosh, у разработчиков были планы о порте на Dreamcast но позже, консоль провалилась и о порте забыли. Так же в планах разработчиков есть портирование первой части Max Payne на мобильные устройства под управлением Android и iOS (ура, буду играть на iPad 2).

Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Вторая часть)

Вторая часть Max Payne, получила множества наград, большинство из них за игру актеров и звук.

Честно скажу я и не ждал продолжения повести о Максе, но так уж получилось что оно вышло и навело в душе ещё больше бардака чем первая часть. И так, вторая часть Max Payne, о чем она, какие мысли она принесла в нашу жизнь, и как изменила последующее виденье шутеров от третьего лица.

Ты не один Макс

Аудиозапись: Adobe Flash Player (версия 9 или выше) требуется для воспроизведения этой аудиозаписи. Скачать последнюю версию здесь. К тому же, в Вашем браузере должен быть включен JavaScript.

История Макса продолжается, и вновь мы готовы для того чтобы убить нескольких преступников и неся в своих руках стволы правосудия, закончить новую историю. Но в этот раз Remedy Entertainment поставила жесткий упор на сюжет, который получился очень великолепным. Вторая часть сохранила все хорошие качества первой, здесь присутствовал нуар, атмосфера, перестрелки и даже графические новеллы, которые так прославили серию. В итоге играя в Max Payne 2: The Fall of Max Payne, живешь новой жизнью, забываешь о том что было в прошлом, и погружаешься в то что есть сейчас, угрызенной совестью за прошлое Макс продолжает работать в полиции, а мы продолжаем крутится в водовороте событий которые происходят во круг главного героя. Здесь нам и новая любовь Мона Сакс, ради которой Макс готов на всё, даже пойти против своих коллег из полиции Нью-Йорка, если вы ещё не играли во вторую часть, то мой вас совет, сделайте это немедленно!

Макс постоянно себя винил в смерти своей семьи, и свою любовь к Моне видел как предательство по отношению к Мишель - погибшей жене.

Немного о сюжете: После событий первой части проходит не так много времени, мы узнаем что Макса арестовывают по под влиянием знакомого сенатора он оказывается на воле. И спустя пару лет возвращается в полицию Нью-Йорка, где его направляют в отдел по расследованию убийств. Новым напарником Макса становится детектив Валери Винтерс, которая так или иначе старается помочь Пейну в борьбе с его душевными терзаниями, но Макс закрывается в себе и позже встречает Мону, которая обвиняется в убийстве.

Немного об игре: Разработкой игры по прежнему занималась финская студия разработчик Remedy Entertainment, игра вышла в октябре 2003 года на персональных компьютерах и лишь через год была портирования на консоли XBOX и PlayStation 2. Голос персонажа Макса был взят с актёра Джеймса МакКеффри, а не с Сэма Лейка который занимался озвучкой в первой части Max Payne. Во второй части игры, разработчики постарались сделать Макса Пейна настолько внутренне богатым, что во время игры многие ощущали себя на месте Макса, и принимали всё очень близко к сердцу. Именно это дало игре несколько наград а так же номинаций.

Max Payne (Фильм)

Фильм собрал в первый же уекенд 40 млн. долларов, бюджет же фильма 35 млн.

Возможно именно фильм Макс Пейн стал привалочным пунктом или тем мостиком с миром который был утрачен почти 5 лет назад. Так или иначе, я лично рад выпуску этого фильма, он подарил мне полтора часа воспоминаний об игре и жизни Макса.

Фильм как фильм

Аудиозапись: Adobe Flash Player (версия 9 или выше) требуется для воспроизведения этой аудиозаписи. Скачать последнюю версию здесь. К тому же, в Вашем браузере должен быть включен JavaScript.

Лично для меня не понятны возмущения в адрес фильма, плохой, не достаточно динамичный, бредовый и т.п. Глядя на что-то альтернативное к игре, я делаю акцент на вселенную а не на детали, потому-что знаю, игра и фильм, это разные вещи. Конечно при просмотре фильма я не увидел достаточно для себя отсылок к игре, но не был разочарован, так как смотрел Макс Пейна как обычное кино. Не нужно ждать от фильма, брутального экшна и массу драматических моментов. Это не игра, где вы можете потратить около недели и насладиться всем этим, у фильма всего полтора часа за которые он должен рассказать историю и закончить её. Это очень мало.

Изначально предполагалось добавить в фильм множество сцен с замедлением времени, но по неизвестным причинам от этого отказались.

В фильме достаточно очень интересных моментов, которые при доработке могли поднять фильм, но увы, режиссёры не геймеры, а мы не режиссёры чтобы понять их действия. В очередной раз, фильм можно посмотреть опираясь лишь на свою фантазию, залатывая киноляпы эпизодами из игры.

Немного о сюжете: Полицейский Нью-Йорка Макс Пейн, вот уже на протяжении находится в отделе по не раскрытым делам, и в свободное от работы время ищет убийц своей семьи. И вот, его осведомитель Тревор, наводит Макса на возможного человека который может знать что-то об убийцах его семьи.

Немного о фильме: Вышедший на экраны фильм Макс Пейн в октябре 2008 года, собрал очень плохие отзывы критиков которые не могли дойти даже до 5/10 баллов. В итоге фильм посчитали провальным, а многие актеры которые принимали участие были полностью согласны с мнению критиков, единственное что можно отметить, актёр который играл Макса Пейна – Марк Уолберг выложился на все сто процентов, и его похвалили многие издания и критики. Хотя фильм и посчитали провалом, он собрал не плохие кассовые сборы и окупил себя, тем самым заняв почетное место рядом с такими кино адаптациями компьютерных игр как Обитель зла, Сайлент Хилл и Хитмен.

Max Payne 3 (Третья часть)

Качество графики и моделей в Max Payne 3 находится на высоком уровне, что позволяет отдельно обрабатывать мышцы, отдельные части тела по законам физики, благодаря физическому движку Ephoria.

Аудиозапись: Adobe Flash Player (версия 9 или выше) требуется для воспроизведения этой аудиозаписи. Скачать последнюю версию здесь. К тому же, в Вашем браузере должен быть включен JavaScript.

В пасмурном марте 2009 года, прозвучал анонс Max Payne 3, игроки были взорваны и потрясены, пресса бушевала а фанаты ликовали о продолжении. Но после увиденных скриншотов, на которых какой-то лысый мужик, многие обомлели и решили поставить эту глупую затею об ожидании третьей части про Макса.

Маскарад

Пока Rockstar Games оставила нас на два года с несколькими скриншотами, фанаты сериала успели похоронить Макса и заняться другими вещами. Как этим летом “рокстаровцы” словно взбесились и начали поливать игроков новой информации о Максе, после нескольких видео роликов с демонстрацией геимплея, пресса сложно ждала подвоха, то на чем споткнётся студия разработчик Rockstar Vancouver, которая так же работала над Bully. И пока Rockstar Games контролирует процесс и допуск информации всё идет настолько гладко что верится даже в сказку, но в душе кроется опасение на худшее.

Rockstar Games перед выходом игры планирует выпустить отдельный арт бук, где будет очень большое количество артов за всё время разработки игры.

Но уверяю вас друзья, с Максом всё в порядке, скажу даже больше, Макс чувствует себя как никогда лучше, и возможно нас ждет лучшая игра в серии.

Немного о сюжете: Известно что после своих трудностях в Нью-Йорке, Макс отправляется в Сан-Пауло чтобы отпустить своих внутренних демонов и развеяться (так сказать сменить место обстановки) таким образом он становится телохранителем у одного из самых влиятельных людей в Сан-Пауло, и в итоге, не справляется со своей работой.

Икуственный интеллект в третьей части Max Payne доведен до совершества, и пока аналогов ему нет, так считает GameInformer и IGN.

Немного об игре: На сей раз игра разрабатывается внутренней студией Rockstar Games – Rockstar Vancouver, которая была обычно занята портированием, но у студии есть дебютный проект Bully. Дата выхода Max Payne 3 назначена на 3 марта 2012 года, всем желающим так же предложено заказать коллекционное издание игры, в составе которой находится фигурка Макса Пейна. В игре анонсирован мультиплеер, а так же полностью разрушаемое окружение, живые щиты, система укрытий и многое другое.

P.S.: Для того чтобы не спойлерить и не раскрывать всех деталей (как это делает Rockstar Games) я не договаривал некоторых вещей их сюжета и геимплея, дабы те кто ещё не играл, поиграв или посмотрев фильм могли узнать для себя что-то новое, чего они не ожидали.

Так же, если найдены ошибки, большая просьба оставлять заметку на них в комментариях, на вкладке ВКонтакте.

Нам этом всё, надеюсь вам понравилось написанное, и вы выскажите свои тёплые пожелания и тем самым послужите мативатором для написания о серии Grand Theft Auto.

rockstar-games.ru


Смотрите также

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>