Клэш оф кланс создатель


Clash of Clans Wiki

Clash of Clans — популярная игра для iPad, iPhone и Android, созданная компанией Supercell. Она стала доступна в iTunes с версии 1.7, которая появилась 2 августа 2012, а в Google Play — 8 октября 2013. Clash of Clans — игра-стратегия, где игроки создают и развивают свою деревню, открывают новых воинов, новые сооружения для защиты, могут нападать и грабить чужие деревни, создавать кланы и играть в команде, а также многое другое. Clash of Clans — бесплатная игра. Однако внутриигровые валюты можно купить за настоящие деньги в App Store или Google Play. Тем не менее, игроки не обязаны платить, чтобы что-то открыть.
11 июня 2018. Обновление - 12 уровень Ратуши!

Вышло в свет одно из крупнейших обновлений Clash of Clans! Что нового:

  • Встречайте Ратушу 12 уровня! Теперь она может защищаться с помощью особого сооружения - Гигатеслы! Усильте это оружие пять раз, чтобы открыть его способность - взрыв после уничтожения!
  • Совершенно новая постройка - Мастерская, создающая чудовищные Осадные машины!
  • Новый воин в Казарме - Электродракон! Он может уничтожить несколько построек одним-двумя выстрелами!
  • А также: новые уровни зданий, войск и изменения баланса.
  • Deutsch
  • English
  • Español
  • Français
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • 中文

ru.clashofclans.wikia.com

Supercell: история успеха разработчика Clash of Clans и Hay Day

Как разработчик популярнейшей мобильной игры Clash of Clans прошел путь от своего первого тайтла до глобальной мобильной сенсации всего за 15 месяцев, рассказывает Илка Паананен, старший исполнительный директор Supercell. «Наша мечта – стать глобальной игровой компанией», — заявляет Илка Паананен всего через три года после основания финской студии. Технически, Supercell остается стартапом, однако этот хельсинский разработчик быстро стал одной из самых больших игровых студий мира благодаря ошеломительному успеху мобильных игр для смартфонов и планшетов — Clash of Clans и Hay Day.

Эти две игры регулярно занимают верхние строчки чартов App Store, и в какой-то момент зарабатывали для Supercell по 2,4 млн $ в день. По данным мобильного аналитика App Annie, в ноябре прошлого года финская студия заработала на Clash of Clans и Hay Day больше, чем любой другой iOS-разработчик, включая такого гиганта как EA с его 969 играми.

Успех Supercell не ограничивается одной лишь Европой – обе игры стали мировой сенсацией, заняв верхние строчки рейтингов App Store в США, Австралии и Японии.

Практически глобальный охват Supercell не остался незамеченным и привлек внимание таких телеком-гигантов, как Softbank и GungHo Entertainment. Напомним, что последняя компания разработала японский мобильный хит Puzzle & Dragons. Эта игра с незатейливой концепцией «три в ряд» один из немногих тайтлов, способных сравниться по успешности с играми Supercell. По свежим данным, Puzzle & Dragons приносит своему разработчику в среднем почти 5 млн $ в день.

После сотрудничества Supercell и GungHo по совместному продвижению игр друг друга, издатель и родительская компания GungHo, японский Softbank, принял решение потратить 1,5 млрд $ на 51% доли в финской компании. Через три года после своего рождения, Supercell оценивается в 3 млрд $.

«Идея, которая вдохновила всех нас – мечта стать по-настоящему глобальной игровой компанией», — поясняет Паанен, — «Мы хотели бы объединить геймеров по всему миру в одних и тех же игровых франшизах. Пока еще рано говорить, но уже есть признаки того, что Clash of Clans может стать такой франшизой. Эта игра занимала верхние строчки рейтингов в США и Европе, вторую – в Китае, а в Японии добралась до третьего места. Если вы хотите творить историю, вам требуется время и терпение. Теперь, когда наше финансовое положение более чем стабильно и наши тайтлы успешны, у нас есть все время в мире для достижения своей мечты». Скромное начало

Supercell далеко не всегда ставила себе целью вырасти до глобальной компании, у студии нет богатой давней истории. Паананен признается, что когда в 2010 году собрались шесть основателей компании, они и подумать не могли, что их игры станут настолько популярны у потребителей.

У старшего исполнительного директора Supercell уже был опыт создания собственных компаний. В 2000 году он основал Sumea, которая также занималась мобильными играми. Через четыре года компания был куплена Digital Chocolate, а Паананен остался управляющим директором Sumea в Европе и затем занял пост президента, которым и оставался до начала 2010 года. После ухода он основал свою собственную студию, Supercell.

Изначально Supercell собирался создавать кросс-платформенные игры для браузеров, Facebook, смартфонов и планшетов. Дебютной игрой студии стала многопользовательская игра Gunshine для Facebook, которая была портирована на мобильную платформу. Игровой мир был одним и тем же на любых девайсах.

После 14-15 месяцев разработки Gunshine, студия прекратила работу над игрой, несмотря на то, что тайтл привлек полмиллиона ежемесячно активных пользователей. Это было трудное решение, но, как говорит Паананен, Supercell с тех пор ни разу не посмотрел назад. Gunshine оказалась не единственной жертвой такого решения. Осенью 2011 года компания «убила фактически все, над чем работала» и полностью сосредоточилась на планшетах и смартфонах.

«Мы поняли, что для мобильной платформы надо разрабатывать игру с нуля», — поясняет Паананен,- «Пользовательский интерфейс для смартфонов и планшетов кардинально отличается от декстопа с его мышкой. Мы на собственном опыте увидели, что невозможно объединить обе платформы в одной игре, если вы хотите создать лучшую игру для смартфонов и планшетов. Поэтому мы приняли решение полностью сфокусироваться на мобильной платформе. И это решение стало, наверное, лучшим решением за всю историю Supercell». Празднование неудач

Несмотря на кардинальную смену курса и отказ от текущего проекта, Supercell начала работу сразу над пятью новыми играми. Некоторые из них были запущены в бета-версиях в Канаде. Впрочем, ни одна из игр не стала успешной. Однако Supercell никогда не была компанией, которой неудачи приносят разочарование. Интересно, что остановку работы над каждым проектом студия празднует, открывая бутылку шампанского.

Паананен не собирался скрывать от своей команды успехи или неудачи проектов, напротив, внедрив культуру прозрачности в студии – «мы предоставили всю ключевую статистику и метрики каждой игры каждому сотруднику нашей студии. Абсолютно все в Supercell получают статистику по нашим играм в одно и то же время ежедневно по электронной почте».

«Каждый член нашей команды мог собственными глазами видеть, насколько популярны наши игры и все, как я полагаю, поняли, что Gunshine – тупиковый проект, поэтому необходимо переключиться на что-то другое. Конечно, вы всегда принимаете близко к сердцу неудачи игр, над которым усердно работаете. Но с другой стороны, думаю, люди говорят себе – «Хорошо, ничего не получается, давайте попробуем что-то другое».

Еще один секрет успеха Supercell – люди, то есть те, благодаря кому игры вообще появляются. Многие компании заявляют о приоритете команды, однако Supercell ставит сотрудников во главу угла, над достижением финансовых показателей, выручкой и прибылью. Студия создает максимально благоприятные условия для креативности, которые привлекают лучших из лучших, а профессионалы, в свою очередь, делают успешные игры, которые и приносят доход компании.

В основе принципа организации работы компании лежит «ячейка» («cell» — отсюда и название Supercell). В состав каждой команды могут входить пять-шесть человек, и такая структура, как поясняет Паананен, дает возможность каждому поучаствовать в работе над собтсвенно геймерским опытом, что, в свою очередь, способтвует возникновению чувства причастности к проектам у всех сотрудников.

В отличие от больших компаний, Supercell не практикует систему «зеленого света» и одиозную практику «design by committee», которую, как считает Паананен, ненавидит большинство талантливых разработчиков из крупных компаний. Вместо этого, студия дает своим разработчикам максимум креативной свободы в создании именно тех игр, которые они хотят.

«Для правильного типа людей это очень привлекательная среда. Команды маленькие, поэтому ответственность каждого – велика. Такой подход означает больше «давления», чем в больших организация, но он же обеспечивает максимум «фана», — поясняет Паананен. Планы Supercell на будущее

Получив от Softbank и GungHo 1,5 млрд $, финская студия планирует заняться разработкой очередного мобильного хита, не прекращая, впрочем, работы над Hay Day и Clash of Clans в обозримом будущем. Эти игры вполне могут стать такими же долгожителями, как такие знаковые для индустрии видеоигр тайтлы, как World of Warcraft и League of Legends.

«Нам нужно сделать наши игры еще лучше. И, конечно, мы рассматриваем возможность экспансии на другие рынки, так что Южная Корея следующая в нашем списке, мы уже начали работу в Японии, где доступна версия Clash of Clans для Android. Мы полагаем, что в мире есть еще масса мобильных пользователей, которые пока не играли в Hay Day или Clash of Clans, так что у нас есть еще пространство для роста», — поясняет Паананен.

«Мы по-прежнему можем сделать наши тайтлы еще лучше для игроков, представляя новые функции, контент, способы игры и так далее. Так что это наш ключевой приоритет. В какой-то момент Supercell выпустит новую игру».

clash-of-clans.su

Clash of Clans не сразу строилась

У старшего исполнительного директора Supercell (Хельсинки, Финляндия) уже был опыт создания собственных компаний. В 2000 году он основал Sumea, которая также занималась мобильными играми. Через четыре года компания был куплена Digital Chocolate, а Паананен остался управляющим директором Sumea в Европе и затем занял пост президента, которым и оставался до начала 2010 года. После ухода он основал свою собственную студию, Supercell.

Изначально Supercell собирался создавать кросс-платформенные игры для браузеров, Facebook, смартфонов и планшетов. Дебютной игрой студии стала многопользовательская игра Gunshine для Facebook, которая была портирована на мобильную платформу. Игровой мир был одним и тем же на любых девайсах.

После 14-15 месяцев разработки Gunshine, студия прекратила работу над игрой, несмотря на то, что тайтл привлек полмиллиона ежемесячно активных пользователей. Это было трудное решение, но, как говорит Паананен, Supercell с тех пор ни разу не посмотрел назад. Gunshine оказалась не единственной жертвой такого решения. Осенью 2011 года компания «убила» фактически все, над чем работала и полностью сосредоточилась на планшетах и смартфонах.

«Мы поняли, что для мобильной платформы надо разрабатывать игру с нуля», — поясняет Паананен,- «Пользовательский интерфейс для смартфонов и планшетов кардинально отличается от декстопа с его мышкой. Мы на собственном опыте увидели, что невозможно объединить обе платформы в одной игре, если вы хотите создать лучшую игру для смартфонов и планшетов. Поэтому мы приняли решение полностью сфокусироваться на мобильной платформе. И это решение стало, наверное, лучшим решением за всю историю Supercell».

Supercell начала работу сразу над пятью новыми играми. Некоторые из них были запущены в бета-версиях в Канаде. Впрочем, ни одна из игр не стала успешной. Однако Supercell никогда не была компанией, которой неудачи приносят разочарование. Интересно, что остановку работы над каждым проектом студия празднует, открывая бутылку шампанского.

И вот в августе 2012 года малоизвестная на тот момент компания Supercell впервые анонсировала стратегическую игру под называнием Clash of Clans, чем вызвала неподдельный интерес у общественности. Поняв, что угадали с направлением, принялись дорабатывать до бета-версии. 30 сентября 2013 года игра была запущен для Android в Канаде и Финляндии. С 7 октября 2013 года игра доступно в Google Play магазине. И на сегодняшний день имеет более 300 млн. установок!

clashofclanss.ru

Советы по созданию клона Clash of Clans

Недавно на Gamasutra появилось интервью Майка Роуза (Mike Rose) с ведущим продюсером Supercell Ласе Лаухенто (Lasse Louhento), в котором британский журналист пытается выяснить, в чем же секрет взорвавшей кассовые топы Clash of Clans. Мы предлагаем краткую версию материала. 

1. Объедините казуальную и хардкорную аудитории

Оказывается, изначально игра была намного мультяшней и ярче. Именно такой ее задумывали разработчики, уставшие от собственных неудач на поле мобильной разработки и киберпанк-сеттинга. Но затем было решено отказаться от аляповатости, и Supercell приглушила тона. 

Причина была проста. Подобный подход к графике мог отпугнуть хардкорных игроков. В то же время, чтобы не разочаровать казуальных пользователей, разработчики отказались от всего темного, черного, реалистичного. 

Чтобы добиться баланса, а также создать узнаваемый стиль, им пришлось перебрать большое количество концептов. Итоговый вариант стал синтезом пиксаровских мультиков и стиля, присущего персонажам игр Capcom.

В итоге, создатели угодили и казуальным, и хардкорным игрокам.

Впрочем, все свелось далеко не только к графике. Задуманная механика позволила, как считает Лаухенто, сосуществовать обоим социальным группам в одной игре. Заядлые игроки сражаются с другими пользователями, для них есть доска рекордов, есть соревновательный элемент. Что касается второй группы, то их больше интересует социальный аспект: общение в чате, объедение в кланы, финансирование войск и т.д.

2. Цель должна быть ясна уже на ранних этапах

Чтобы сделать успешную игру очень важно заранее представлять, что именно вы хотите сделать и как это должно выглядеть.

Рабочий прототип Clash of Clans был сделан за два месяца: он лежал на сервере, в него можно было играть и, что самое важное, получать от этого удовольствие. 

Полученный на ранней стадии продукт позволил понять разработчикам, куда двигаться дальше. Да, не было большей части контента, не было баланса, не была готова вся графика, зато был скелет, структура, которая работала.

С этого момента можно было браться за интерфейс, за то, как происходит скролл, как работают в игре жесты, где должны быть расположены кнопки и т.д. Но не только браться, но и отталкиваться при этом в дизайне. 

Лохенто считает, что во многом именно UI сегодня играет определяющую роль в успехе той или иной мобильной игры. Поэтому с самого начала, необходимо думать над интерфейсом, а с получением прототипа, уже «в боевых условиях» тестировать его. 

3. Не переборщите с обучением игрока

Туториал был включен в Clash of Clans «в последние минуты», буквально за пару недель до релиза на App Store. Как утверждают разработчики, они просто не хотели заниматься этой «гадостью». 

По словам Лоухенто, «если людям нравится, что они видят и им комфортно, то все и так замечательно». Это, конечно, не значит, что игроков не надо обучать игре, но в мобильной индустрии зашли слишком далеко в разжевывании правил. 

«Мы не фанаты длинных обучающих режимов», — рассказывает Лоухенто. – «Я знаю, что в Zynga тратят много времени и сил на это. У них есть специальная команда, которая специализируется на изучении метрик и экспериментах, вроде, «а давайте они здесь кликнут» или «сделаем тут кнопку побольше» и тому подобным». Но в Supercell такого нет. 

Хотя продюсер отметил, что если уровень удержания на определенном этапе может быть больше, команда немного подкрутит дизайн и, возможно, туториал, но незначительно. 

4. Здоровая конкуренция в компании – это здорово

Clash of Clans и Hay Day были сделаны двумя разными командами внутри Supercell. И на протяжении всего периода разработки они дружески подкалывали друг друга по поводу того, насколько далеко они продвинулись в разработке. 

Каждую пятницу команды делились тем, что планируют сделать на следующей неделе, а также хвастались своими результатами, кто больше кода написал, у кого интерфейс лучше. Это сделало сам процесс разработки увлекательным делом.

5. Не недооценивайте своих пользователей 

Оба проекта, и Clash of Clans, и Hay Day регулярно – один раз в неделю – получают обновления: новые вещи, новые внутриигровые покупки, новых персонажей. Но обновления это не всегда хорошо. 

Новые пользователи, столкнувшись с многообразием, могут растеряться и, в конце концов, оказаться напуганными. Что касается ветеранов, то с их точки зрения, новый контент – угроза балансу. 

Решение Supercell приняла следующее: компания сделала дополнительный контент доступным только для лояльных игроков. Определенный функционал новичок не сможет опробовать, не поиграв в игру две недели. Затем понемногу ему будет доступно все больше и больше. 

Причем новый контент должен сохранять игровой баланс между казуальной и хардкорной составляющей. Суть в том, что игра должна выглядеть очень просто, но обладать скрытой глубиной. 

Также в Supercell разработали специальную автоматическую игровую систему для тестирования, которая генерирует тысячи схваток между различными юнитами, соотносит, а затем выводит данные, опираясь на которые можно понять, где нарушен баланс.

app2top.ru


Смотрите также

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>